GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection Rules)

Метод GOMS (сокращение от английского Goals, Operators, Methods, and Selection Rules — Цели, Операторы, Методы и Правила выбора) — это количественный метод анализа интерфейсов, позволяющий прогнозировать время, необходимое пользователю для выполнения определенных задач при взаимодействии с интерфейсом.

История метода

Метод был разработан Стюартом Кардом (Stuart Card), Томасом Мораном (Thomas P. Moran) и Алленом Ньюэллом (Allen Newell) в 1983 году и описан в их книге “The Psychology of Human-Computer Interaction”. С тех пор метод стал широко использоваться специалистами по юзабилити для количественной оценки эффективности различных вариантов интерфейса.

В основе метода лежат принципы когнитивной психологии и исследования взаимодействия человека с компьютером. Авторы стремились создать научно обоснованный подход к проектированию интерфейсов, основанный на понимании когнитивных процессов и моторных навыков пользователей.

В 1980-х годах Кард, Моран и Ньюэлл также представили упрощенную версию метода — KLM (Keystroke-Level Model), которая стала наиболее практически применяемой вариацией GOMS благодаря своей относительной простоте.

На протяжении 1990-х и 2000-х годов метод продолжал развиваться, появились новые вариации, такие как NGOMSL (Natural GOMS Language) и CPM-GOMS (Cognitive-Perceptual-Motor GOMS), расширяющие возможности анализа и учитывающие различные аспекты взаимодействия человека с компьютером.

В последние годы метод адаптируется для применения к современным интерфейсам, включая сенсорные экраны, голосовые интерфейсы и системы виртуальной реальности, что подтверждает его актуальность и универсальность как инструмента оценки интерфейсов.

Описание метода

GOMS — это семейство методов, позволяющих моделировать взаимодействие пользователя с интерфейсом и оценивать его качество с точки зрения временных затрат. Основная идея метода заключается в разбиении пользовательских задач на элементарные действия, каждое из которых имеет свою временную оценку.

Модель GOMS включает четыре основных компонента:

  1. Цели (Goals) — то, что пользователь намеревается достичь при взаимодействии с системой.
  2. Операторы (Operators) — элементарные действия, которые пользователь выполняет для достижения целей (нажатие клавиши, перемещение курсора и т.д.).
  3. Методы (Methods) — последовательности операторов, выполняющие определенную цель.
  4. Правила выбора (Selection Rules) — определяют, какой метод выбирает пользователь, если для достижения цели существует несколько альтернативных методов.

Анализ с помощью GOMS предполагает декомпозицию задачи на элементарные операции, оценку времени выполнения каждой операции и суммирование этих оценок для получения общего времени выполнения задачи. Это позволяет сравнивать эффективность различных вариантов интерфейса и выявлять “узкие места”, требующие оптимизации.

Типология метода

  • Тип данных: количественный
  • Модерация: немодерируемый
  • Продолжительность: от нескольких часов до нескольких дней (в зависимости от сложности анализируемого интерфейса)
  • Формат проведения: аналитический метод, выполняемый экспертом или командой экспертов

Цели и задачи метода

  • Количественная оценка эффективности различных вариантов интерфейса
  • Сравнение альтернативных дизайнерских решений на основе объективных данных
  • Прогнозирование времени выполнения задач опытными пользователями
  • Выявление неэффективных элементов и “узких мест” в интерфейсе
  • Оптимизация последовательности действий для выполнения частых задач
  • Обоснование проектных решений перед стейкхолдерами с помощью количественных данных
  • Минимизация затрат времени на выполнение рутинных операций
  • Выбор оптимальных входных устройств и методов взаимодействия для конкретных задач
  • Установление базовых показателей эффективности для последующей оценки улучшений
  • Расстановка приоритетов при оптимизации различных аспектов интерфейса

Применение в процессе Human-Centered Design

Стадия 3. Создание проектных решений

Основное применение

  • Оценка и сравнение различных концепций интерфейса
  • Выявление наиболее эффективных вариантов взаимодействия
  • Оптимизация последовательности действий для выполнения типовых задач
  • Количественное обоснование принимаемых проектных решений
  • Выбор оптимальных входных устройств и методов взаимодействия

Стадия 4. Оценка проектных решений

Основное применение

  • Количественная оценка эффективности разработанного интерфейса
  • Выявление узких мест и неэффективных элементов взаимодействия
  • Сравнение реализованного интерфейса с конкурирующими решениями
  • Обоснование необходимости дальнейшей оптимизации
  • Оценка прогресса по сравнению с предыдущими версиями интерфейса

Метод GOMS наиболее активно используется на стадиях создания и оценки проектных решений, когда необходимо принимать обоснованные решения о структуре интерфейса и эффективности взаимодействия. Он предоставляет объективные количественные данные, которые помогают дизайнерам и разработчикам создавать более эффективные интерфейсы, особенно для систем, где производительность взаимодействия имеет критическое значение. Важно отметить, что GOMS должен дополняться другими методами оценки, учитывающими субъективные аспекты пользовательского опыта.

Преимущества и ограничения

Бизнес-выгоды

  • Сокращает затраты на разработку благодаря раннему выявлению неэффективных элементов интерфейса
  • Предоставляет количественные данные для обоснования дизайнерских решений перед стейкхолдерами
  • Уменьшает необходимость многократных итераций и переработок интерфейса
  • Повышает продуктивность пользователей за счет оптимизации времени выполнения частых задач
  • Снижает затраты на обучение благодаря созданию более интуитивных и эффективных интерфейсов

Уникальные особенности

  • Предоставляет точные количественные прогнозы времени выполнения задач
  • Позволяет сравнивать альтернативные варианты интерфейса без привлечения пользователей
  • Обеспечивает научно обоснованный подход к оценке эффективности интерфейсов
  • Выявляет неочевидные “узкие места” во взаимодействии с интерфейсом
  • Позволяет оценивать эффективность даже небольших изменений в интерфейсе

Оптимальные условия применения

  • Проектирование интерфейсов для профессиональных пользователей и экспертов
  • Оптимизация высокочастотных операций, выполняемых регулярно
  • Сравнение конкурирующих решений при редизайне существующих интерфейсов
  • Оценка интерфейсов систем, где критична скорость выполнения операций
  • Поиск оптимального баланса между различными методами взаимодействия

Ограничения

  • Применим только к опытным пользователям (не учитывает процесс обучения)
  • Не учитывает возможные ошибки пользователей и их исправление
  • Не рассматривает субъективные аспекты взаимодействия (удовлетворенность, эмоциональный отклик)
  • Не учитывает когнитивную нагрузку и утомляемость при длительном использовании
  • Предполагает, что все пользователи одинаковы (не учитывает индивидуальные особенности, привычки, ограничения)
  • Оценивает только эффективность, но не другие аспекты юзабилити (обучаемость, запоминаемость)
  • Требует значительной экспертизы для корректного применения и интерпретации результатов

Основные компоненты/вариации метода

Компоненты модели GOMS

  1. Цели (Goals)
    • Представляют собой то, что пользователь стремится достичь
    • Организованы иерархически: от высокоуровневых до низкоуровневых целей
    • Пример: высокоуровневая цель — “отредактировать документ”, низкоуровневая цель — “выделить фрагмент текста”
    • Помогают структурировать анализ взаимодействия и фокусироваться на конкретных аспектах интерфейса
  2. Операторы (Operators)
    • Элементарные действия, которые пользователь может выполнять (физические, когнитивные, перцептивные)
    • Каждому оператору присваивается стандартное время выполнения
    • Примеры физических операторов: нажатие клавиши, движение мышью, клик
    • Примеры когнитивных операторов: ментальная подготовка (M), принятие решения
    • Точность анализа зависит от правильной декомпозиции на операторы
  3. Методы (Methods)
    • Последовательности операторов, применяемые для достижения целей
    • Могут включать вложенные подцели и их методы
    • Пример: метод “выделения текста” может включать позиционирование курсора, нажатие и удержание кнопки мыши, перемещение курсора, отпускание кнопки
    • Отражают процедурные знания пользователя о том, как взаимодействовать с интерфейсом
  4. Правила выбора (Selection Rules)
    • Определяют, какой метод будет использован, если для достижения цели существует несколько альтернатив
    • Учитывают контекст, предпочтения пользователя, прошлый опыт
    • Пример: “Если текст короткий, использовать мышь для выделения; если длинный, использовать клавиатурные сокращения”
    • Моделируют процесс принятия решений пользователем

Основные вариации метода GOMS

  1. KLM-GOMS (Keystroke-Level Model)
    • Наиболее простая вариация, фокусирующаяся только на операторах
    • Не использует явное представление целей, методов и правил выбора
    • Предсказывает время выполнения задачи как сумму времен элементарных операций
    • Основные операторы: K (нажатие клавиши), P (указание), H (перемещение руки), M (ментальная подготовка)
    • Оптимально для быстрой оценки простых интерфейсов
  2. CMN-GOMS (Card, Moran, and Newell GOMS)
    • Оригинальная формулировка, предложенная в 1983 году
    • Представляет цели в иерархической структуре
    • Описывает методы как последовательности операторов и подцелей
    • Включает правила выбора в условной форме
    • Обеспечивает более полное представление процесса взаимодействия
  3. NGOMSL (Natural GOMS Language)
    • Более формализованная версия GOMS с использованием структурированного языка
    • Позволяет оценивать не только время выполнения, но и время обучения
    • Представляет методы как пошаговые инструкции на псевдокоде
    • Добавляет операторы для когнитивных процессов (восприятие, запоминание)
    • Подходит для более сложных интерфейсов и задач
  4. CPM-GOMS (Cognitive-Perceptual-Motor GOMS)
    • Наиболее сложная вариация, учитывающая параллельное выполнение операций
    • Основана на модели обработки информации человеком
    • Использует диаграммы PERT для представления взаимосвязей между операциями
    • Позволяет моделировать эффекты практики и автоматизации навыков
    • Дает наиболее точные предсказания для опытных пользователей
  5. Современные расширения метода
    • Модели для сенсорных интерфейсов (Touch-Level Model)
    • Адаптации для голосовых интерфейсов
    • Модификации для пользователей с ограниченными возможностями
    • Расширения для систем виртуальной и дополненной реальности
    • Автоматизированные инструменты (CogTool) для упрощения применения метода

Пример применения KLM-GOMS

В KLM-GOMS каждому типу действия присваивается определенное время:

  • K = 0.2 сек — нажатие клавиши на клавиатуре
  • P = 1.1 сек — указание на объект курсором мыши
  • H = 0.4 сек — перемещение руки с клавиатуры на мышь (или обратно)
  • M = 1.35 сек — ментальная пауза (время, необходимое пользователю на обдумывание следующего шага)
  • Клик мышью = 0.2 сек

Пример расчета:

Задача: ввести логин из 5 символов, пароль из 5 символов и нажать кнопку ОК.

Вариант 1 (с использованием Tab и Enter):

  • Ввод логина: KKKKK (5 × 0.2 = 1.0 сек)
  • Нажатие Tab: K (0.2 сек)
  • Ввод пароля: KKKKK (1.0 сек)
  • Нажатие Enter: K (0.2 сек)
  • Итого: 2.4 секунды

Вариант 2 (с использованием мыши):

  • Ввод логина: KKKKK (1.0 сек)
  • Перемещение руки на мышь: H (0.4 сек)
  • Указание на поле пароля: P (1.1 сек)
  • Клик мышью: (0.2 сек)
  • Перемещение руки на клавиатуру: H (0.4 сек)
  • Ввод пароля: KKKKK (1.0 сек)
  • Перемещение руки на мышь: H (0.4 сек)
  • Указание на кнопку OK: P (1.1 сек)
  • Клик мышью: (0.2 сек)
  • Итого: 5.8 секунд

Очевидно, что первый вариант интерфейса значительно эффективнее с точки зрения временных затрат.

Структура проведения

Подготовка

  1. Определение цели анализа и формулирование вопросов, на которые должен ответить метод GOMS
  2. Изучение целевой аудитории и уровня их экспертизы (метод применим только для опытных пользователей)
  3. Составление перечня типичных задач, которые пользователи выполняют в интерфейсе
  4. Выбор подходящей вариации метода GOMS (KLM, CMN-GOMS, NGOMSL, CPM-GOMS) в зависимости от целей анализа
  5. Подготовка необходимых инструментов для проведения расчетов и фиксации результатов

Проведение

  1. Разбиение задач на цели и подцели
    • Определение основной цели (например, “отправить электронное письмо”)
    • Разбиение на подцели (например, “выбрать получателя”, “написать текст”, “прикрепить файл”, “отправить”)
    • Документирование иерархии целей и подцелей
  2. Выделение операторов
    • Определение элементарных действий для каждой подцели (нажатия клавиш, движения мышью и т.д.)
    • Присвоение временных значений каждому оператору согласно выбранной модели
    • Фиксация последовательности операторов для каждой подцели
  3. Описание методов
    • Формулирование методов достижения каждой подцели (последовательности операторов)
    • Выявление альтернативных методов для достижения одной и той же цели
    • Документирование всех возможных методов
  4. Определение правил выбора (для CMN-GOMS, NGOMSL)
    • Формулирование условий, при которых пользователь выбирает тот или иной метод
    • Документирование правил выбора для ситуаций с альтернативными методами
  5. Расчет времени выполнения
    • Суммирование времени выполнения всех операторов в методе
    • Учет ментальных пауз (М-операторов) согласно правилам их размещения
    • Расчет общего времени выполнения задачи

Анализ

  1. Интерпретация результатов
    • Сравнение времени выполнения задач в различных вариантах интерфейса
    • Выявление наиболее эффективных и неэффективных последовательностей действий
    • Определение “узких мест” в интерфейсе, требующих оптимизации
  2. Формулирование рекомендаций
    • Разработка предложений по оптимизации интерфейса на основе полученных данных
    • Приоритизация рекомендаций по критерию потенциальной экономии времени
    • Оценка сложности и стоимости внедрения предлагаемых изменений
  3. Документирование результатов
    • Подготовка отчета с результатами анализа и рекомендациями
    • Визуализация данных для наглядного представления результатов
    • Презентация результатов заинтересованным сторонам

Связь с другими методами

Предшествующие методы

  • Анализ задач (Task Analysis) — обеспечивает понимание пользовательских задач и сценариев, которые затем можно анализировать с помощью GOMS
  • User Flow — определяет последовательности действий пользователя, которые становятся основой для моделирования GOMS
  • Глубинное интервью — выявляет типичные задачи и способы их выполнения опытными пользователями
  • Контекстное интервью — предоставляет данные о реальных способах взаимодействия с интерфейсом в естественной среде

Дополняющие методы

  • Экспертная оценка удобства — дополняет количественные оценки GOMS качественным анализом на основе эвристик
  • Зрительно-моторный закон Фиттса — используется в сочетании с GOMS для точной оценки времени указания на объекты интерфейса
  • Когнитивный обход — анализирует когнитивные аспекты взаимодействия, дополняя моторные аспекты, рассматриваемые в GOMS

Последующие методы

Заключение

Метод GOMS занимает особое место среди инструментов оценки пользовательских интерфейсов, предоставляя количественную основу для сравнения и оптимизации дизайнерских решений. Несмотря на то, что метод был разработан еще в 1983 году, он продолжает оставаться актуальным и развиваться, адаптируясь к новым типам интерфейсов и взаимодействий.

Ключевая ценность GOMS заключается в его способности прогнозировать производительность опытных пользователей без необходимости проведения дорогостоящего тестирования. Это делает его незаменимым инструментом на ранних этапах проектирования, когда необходимо принимать обоснованные решения о структуре интерфейса и последовательности действий.

Современные модификации и расширения метода, такие как модели для сенсорных экранов, голосовых интерфейсов и пользователей с ограниченными возможностями, а также программные инструменты вроде CogTool, значительно расширили область его применения. Эти инновации позволили преодолеть некоторые из традиционных ограничений метода и сделали его более доступным и практичным для широкого круга UX-специалистов.

В эпоху растущей сложности пользовательских интерфейсов и повышенного внимания к производительности и эффективности взаимодействия, GOMS предлагает структурированный, научно обоснованный подход к проектированию. Сочетание GOMS с другими методами оценки, как количественными, так и качественными, позволяет создавать более сбалансированные решения, учитывающие не только скорость выполнения задач, но и другие аспекты пользовательского опыта.

Для максимальной эффективности применения метода GOMS рекомендуется использовать его в качестве одного из компонентов комплексного подхода к проектированию, дополняя количественные данные качественными оценками и тестированием с реальными пользователями. Также важно помнить, что GOMS наиболее точен при анализе интерфейсов для опытных пользователей и рутинных задач, и его предсказания могут расходиться с реальными результатами для новичков или нестандартных сценариев использования.

В целом, метод GOMS остается мощным инструментом в арсенале UX-специалистов, помогающим создавать более эффективные и оптимизированные интерфейсы на основе объективных данных и проверенных моделей человеческого поведения.


Подписывайтесь на наш Телеграмм-канал — анонсы мероприятий, кейсы и статьи, расписание нашей Школы, и многое другое.