User Story

User Story — способ определения требований пользователя через описание их потребностей, представленных в персоне. Это краткое, простое описание функциональности, сформулированное с точки зрения пользователя, которое обеспечивает описательный подход к требованиям без написания длинных спецификаций.

История User Story как метода тесно связана с развитием гибких методологий разработки программного обеспечения. Концепция пользовательских историй была впервые представлена Кентом Беком в конце 1990-х годов как часть методологии Extreme Programming (XP). Бек предложил отказаться от объемных документов с требованиями в пользу коротких, ориентированных на пользователя описаний функциональности.

Значительный вклад в развитие и популяризацию User Story внес Майк Кон, который в своей книге 2004 года “User Stories Applied: For Agile Software Development” детально описал методологию работы с пользовательскими историями и предложил известный сегодня формат “Как [роль], я хочу [действие], чтобы [цель]”.

В середине 2000-х годов с ростом популярности Scrum и других гибких методологий, User Story стали стандартным инструментом для документирования требований в agile-командах. Методология Scrum, формализованная Джеффом Сазерлендом и Кеном Швабером, интегрировала User Story как основной элемент Product Backlog.

В контексте UX-исследований и дизайна, User Story стали активно использоваться с конца 2000-х годов, когда начали формироваться практики интеграции UX-дизайна с гибкими методологиями разработки. Такие практики как Lean UX, описанные Джеффом Готельфом и Джошем Сейденом в 2013 году, еще больше укрепили роль User Story как связующего звена между пользовательскими исследованиями и разработкой продукта.

К 2010-м годам User Story эволюционировали от простого инструмента разработки к важному элементу в создании целостного пользовательского опыта, объединяющему бизнес-требования, пользовательские потребности и технические возможности.

Описание метода

User Story представляет собой краткое, структурированное описание функциональности продукта с точки зрения пользователя. В отличие от традиционных технических спецификаций, сфокусированных на особенностях реализации, User Story акцентирует внимание на пользовательских потребностях и ценности, которую приносит функциональность.

Классическая структура User Story имеет формат:

Как [роль/персона], я хочу [действие/функциональность], чтобы [цель/ценность].

Например:

Как путешественник, я хочу иметь возможность сохранять мой посадочный талон в приложении, чтобы легко найти его в аэропорту без необходимости печати.

Помимо основного описания, полноценная User Story обычно включает:

  1. Критерии приемки — конкретные условия, которые должны быть выполнены для признания истории реализованной. Это помогает уточнить ожидания и минимизировать недопонимание.
  2. Приоритет — показатель важности истории относительно других, помогающий в планировании работы.
  3. Оценка сложности — примерная оценка усилий, необходимых для реализации истории (часто в относительных единицах, например, в “story points”).
  4. Зависимости — связи с другими историями или компонентами, которые могут влиять на реализацию.
  5. Дополнительные материалы — эскизы, макеты, примеры, ссылки на исследования, подтверждающие необходимость истории.

User Story часто организуются в иерархическую структуру:

  • Эпики (Epics) — крупные инициативы, которые могут быть разбиты на несколько историй
  • User Stories — стандартные пользовательские истории
  • Задачи (Tasks) — конкретные технические задания для реализации истории

В процессе разработки продукта User Story обычно создаются после проведения пользовательских исследований и создания персон, но до начала детального проектирования интерфейса. Они служат связующим звеном между пониманием пользовательских потребностей и техническим планированием.

Типология метода

  • Тип данных: качественный
  • Модерация: модерируемый
  • Продолжительность: от нескольких часов до нескольких дней, в зависимости от объема историй
  • Формат проведения: совместная работа команды продукта (дизайнеры, разработчики, менеджеры), очно или в онлайн-формате в коллаборативных инструментах

Цели и задачи метода

Основные цели использования User Story в UX-исследованиях и проектировании:

  • Трансформация абстрактных пользовательских потребностей в конкретные, реализуемые требования к продукту
  • Создание общего понимания между всеми участниками процесса разработки (дизайнеры, разработчики, продуктовые менеджеры, стейкхолдеры)
  • Обеспечение фокуса на пользовательской ценности, а не только на технической реализации
  • Управление объемом работы через декомпозицию сложных требований на понятные, реализуемые части
  • Приоритизация функциональности на основе пользовательских потребностей и бизнес-целей
  • Обеспечение гибкости в процессе разработки без потери фокуса на пользовательском опыте

User Story помогают ответить на следующие вопросы:

  • Какую пользовательскую потребность решает данная функциональность?
  • Кто является целевым пользователем для этой функциональности?
  • Какую ценность получит пользователь после реализации данной функциональности?
  • Какие критерии определяют успешную реализацию функциональности?
  • Как различные функциональные требования соотносятся между собой по важности и приоритету?
  • Каким образом функциональность соответствует общему видению продукта?

Метод User Story удовлетворяет потребность команд разработки в структурированном, но гибком подходе к определению требований, который сочетает ориентацию на пользователя с техническими аспектами реализации, при этом минимизируя бюрократию и объем документации.

Применение в процессе Human-Centered Design

Стадия 1. Понимание и определение контекста использования

Вспомогательное применение

  • Документирование первичных пользовательских потребностей, выявленных в ходе исследований
  • Трансформация инсайтов из интервью и наблюдений в формат, понятный всем участникам проекта
  • Систематизация и приоритизация пользовательских проблем, требующих решения
  • Создание общего понимания ключевых пользовательских сценариев
  • Фиксация первичных гипотез о пользовательских потребностях для дальнейшей проверки

На первой стадии HCD User Story помогают структурировать первичные данные о пользователях и их потребностях, создавая основу для дальнейшего исследования и анализа.

Стадия 2. Определение требований пользователей

Основное применение

  • Формулирование четких, ориентированных на пользователя требований к продукту
  • Перевод абстрактных потребностей в конкретные, измеримые критерии приемки
  • Приоритизация функциональности на основе ценности для пользователя
  • Обеспечение общего языка коммуникации между всеми участниками проекта
  • Связывание бизнес-целей с конкретными пользовательскими потребностями

User Story на второй стадии играют ключевую роль в формализации требований к продукту, сохраняя при этом фокус на пользовательской ценности и контексте использования.

Стадия 3. Создание проектных решений

Основное применение

  • Разработка проектных решений, напрямую отвечающих на потребности, выраженные в User Story
  • Оценка и валидация концепций на соответствие критериям приемки историй
  • Дробление крупных историй (эпиков) на более мелкие задачи для проектирования
  • Обеспечение прослеживаемости между потребностями пользователей и элементами дизайна
  • Фокусирование команды на создании ценности для пользователя, а не на реализации функций

На стадии создания проектных решений User Story служат постоянным напоминанием о том, какие потребности пользователей должны быть удовлетворены, помогая команде сохранять ориентацию на пользователя.

Стадия 4. Оценка проектных решений

Вспомогательное применение

  • Создание тестовых сценариев на основе User Story и их критериев приемки
  • Проверка соответствия разработанных решений исходным пользовательским потребностям
  • Определение успешности проекта через призму выполнения пользовательских историй
  • Выявление историй, которые не были полностью удовлетворены, для последующих итераций
  • Сбор обратной связи для уточнения и переоценки существующих историй

На заключительной стадии HCD User Story используются как основа для оценки эффективности разработанных решений и их соответствия исходным пользовательским потребностям.

При создании и использовании User Story в процессе Human-Centered Design рекомендуется придерживаться принципа INVEST (Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable), обеспечивая независимость, обсуждаемость, ценность, измеримость, компактность и тестируемость каждой истории. Важно сохранять связь историй с конкретными персонами или сегментами пользователей, чтобы не терять контекст. Для повышения эффективности стоит дополнять базовый формат “Как [роль], я хочу [действие], чтобы [цель]” конкретными критериями приемки и примерами. В крупных проектах полезно организовывать истории в иерархическую структуру (эпики, истории, задачи) и регулярно пересматривать их приоритеты на основе новых данных о пользователях. Важно помнить, что User Story — это не просто способ документирования требований, а инструмент для постоянного диалога о потребностях пользователей и способах их удовлетворения.

Преимущества и ограничения

Бизнес-выгоды

  • Упрощение планирования разработки через декомпозицию сложных требований на понятные задачи
  • Фокус на ценности для пользователя при принятии решений о приоритетах
  • Улучшение коммуникации между бизнесом, дизайном и разработкой

Уникальные особенности

  • Структурированный формат, связывающий роль пользователя, действие и цель
  • Краткость и понятность для всех участников команды
  • Ориентация на результат и ценность, а не на функциональные особенности

Оптимальные условия применения

  • Agile-разработка с необходимостью быстрой итерации и планирования спринтов
  • Проекты с четко выделенными ролями пользователей
  • Необходимость трансляции пользовательских потребностей в технические требования
  • Создание backlog продукта с приоритизацией по пользовательской ценности

Ограничения

  • Упрощение сложных пользовательских сценариев до базовых действий
  • Недостаток контекста и деталей для полного понимания потребностей
  • Риск фокуса на отдельных функциях вместо целостного пользовательского опыта
  • Может не учитывать эмоциональные и социальные аспекты взаимодействия

Вариации метода

User Story как метод имеет несколько значимых вариаций, которые адаптируют основную концепцию под различные контексты и потребности:

  1. Job Stories — альтернативный формат, предложенный в рамках методологии Jobs-to-be-Done (JTBD). Вместо роли пользователя, фокусируется на ситуации, мотивации и ожидаемом результате: Когда [ситуация], я хочу [мотивация], чтобы [ожидаемый результат]. Применение: когда важно подчеркнуть контекст использования и глубинную мотивацию, а не просто роль пользователя.
  2. Технические истории (Technical Stories) — адаптация формата для описания нефункциональных требований или технических задач: Как [технический специалист], я хочу [технический аспект], чтобы [техническая цель]. Применение: для описания технического долга, требований к производительности, безопасности или архитектурных изменений.
  3. Spike Stories — истории для исследования неизвестной области или поиска решения сложной проблемы: Как [роль], я хочу исследовать [тему/проблему], чтобы определить [ожидаемый результат исследования]. Применение: когда команде необходимо изучить новую технологию или проверить техническую осуществимость решения.
  4. Истории пользовательского опыта (UX Stories) — расширенный формат, включающий аспекты пользовательского опыта: Как [роль] в [контексте], я хочу [действие] с [определенными характеристиками опыта], чтобы [цель]. Применение: когда важно подчеркнуть не только функциональность, но и качество взаимодействия.
  5. Theme-based Stories — группировка связанных историй в тематические блоки, которые вместе создают целостный пользовательский опыт. Применение: для управления сложными продуктами с множеством взаимосвязанных функций.
  6. Карты историй (Story Mapping) — метод, предложенный Джеффом Паттоном, организующий истории в двумерную структуру, где горизонтальная ось представляет последовательность действий пользователя, а вертикальная — приоритет функций. Применение: для визуализации целостного пользовательского опыта и планирования релизов.
  7. Сценарии принятия (Acceptance Scenario) — расширение классической истории с детальным описанием пользовательского сценария в формате “Дано-Когда-Тогда”: Дано [предварительные условия], когда [действие пользователя], тогда [ожидаемый результат]. Применение: для более детального определения критериев приемки и автоматизации тестирования.

Выбор конкретной вариации зависит от:

  • Методологии разработки (Scrum, XP, Kanban)
  • Типа продукта и его сложности
  • Зрелости команды и ее опыта работы с историями
  • Необходимости в дополнительном контексте или деталях
  • Конкретных вызовов, с которыми сталкивается команда (коммуникация, технические сложности, масштаб)

Связь с другими методами

Предшествующие методы

Дополняющие методы

Последующие методы

Заключение

User Story остаются одним из наиболее эффективных инструментов для перевода абстрактных пользовательских потребностей в конкретные требования к разработке. Этот метод успешно объединяет интересы пользователей, бизнеса и технических команд, обеспечивая общий язык для коммуникации и фокус на создании ценности.

В современном контексте разработки продуктов, где скорость, гибкость и ориентация на пользователя стали критически важными, User Story предоставляют необходимый баланс между структурированностью и адаптивностью. Они позволяют сохранять пользовательский контекст на протяжении всего процесса разработки, от исследования до внедрения.

Метод продолжает эволюционировать, отвечая на новые вызовы. Мы наблюдаем развитие таких вариаций как Job Stories, которые углубляют понимание пользовательской мотивации, и более интегрированных подходов, таких как Story Mapping, которые связывают отдельные истории в целостную картину пользовательского опыта.

Важным трендом является интеграция User Story с дизайн-мышлением и методами UX-исследований, что позволяет обогатить истории более глубоким пониманием пользовательского контекста и эмоциональных аспектов взаимодействия. Это помогает преодолеть одно из ключевых ограничений метода — тенденцию к фрагментации целостного пользовательского опыта на отдельные функциональные элементы.

В будущем можно ожидать дальнейшего развития метода в направлении более тесной интеграции с аналитическими данными о поведении пользователей, что позволит создавать истории, основанные не только на качественных исследованиях, но и на количественных метриках использования. Также вероятно развитие инструментов для автоматизированного отслеживания реализации историй и их влияния на ключевые метрики продукта.

Несмотря на потенциальные ограничения, связанные с упрощением сложных пользовательских сценариев, User Story продолжают оставаться важным инструментом для создания продуктов, которые действительно отвечают потребностям пользователей и создают значимую ценность.


Подписывайтесь на наш Телеграмм-канал — анонсы мероприятий, кейсы и статьи, расписание нашей Школы, и многое другое.