Вайрфреймы (Wireframes)

Вайрфреймы (англ. Wireframes) — это схематичные, низко- или среднедетализированные визуальные представления интерфейса, которые фокусируются на структуре, информационной иерархии, расположении элементов, функциональности и основных взаимодействиях, не акцентируя внимание на визуальном стиле, цветах или графике.

История метода

История вайрфреймов как метода проектирования интерфейсов тесно связана с развитием веб-дизайна и проектирования программного обеспечения. Сам термин “wireframe” (дословно “каркас”) пришел из 3D-моделирования и промышленного дизайна, где он обозначал скелетную модель объекта, показывающую его структуру без внешней оболочки.

В контексте проектирования цифровых продуктов вайрфреймы начали формироваться как отдельный метод в 1990-х годах, с развитием веб-дизайна и графических пользовательских интерфейсов (GUI). Одним из первых, кто начал систематически использовать и продвигать вайрфреймы как инструмент проектирования веб-сайтов, была компания Razorfish, которая в середине 1990-х годов разрабатывала методологии для создания более структурированного и системного подхода к веб-дизайну.

Значительный вклад в развитие и популяризацию вайрфреймов внес Джесс Джеймс Гарретт (Jesse James Garrett), который в своей книге “The Elements of User Experience” (2002) представил многоуровневую модель пользовательского опыта, где вайрфреймы занимали важное место на уровне “Скелет” (Skeleton), между абстрактной структурой и конкретным визуальным дизайном. Эта модель помогла формализовать роль вайрфреймов в процессе проектирования и обеспечила теоретическую основу для их применения.

В 2000-х годах, с развитием дисциплины User Experience (UX) и появлением специализированных ролей UX-дизайнеров и информационных архитекторов, вайрфреймы стали стандартным инструментом в процессе проектирования цифровых продуктов. Такие специалисты, как Люк Вроблевски (Luke Wroblewski) и Тодд Заки Варфел (Todd Zaki Warfel), внесли значительный вклад в методологию создания и использования вайрфреймов, интегрируя их в более широкий процесс проектирования, ориентированного на пользователя.

С появлением специализированных инструментов для создания вайрфреймов, таких как OmniGraffle (2000), Axure RP (2002), Balsamiq (2008), и позднее Sketch (2010), Figma (2016) и Adobe XD (2016), процесс создания вайрфреймов стал более доступным и эффективным, что способствовало их еще более широкому распространению.

В современной практике UX-дизайна вайрфреймы эволюционировали и диверсифицировались, породив различные типы и уровни детализации — от быстрых набросков (low-fidelity wireframes) до детализированных макетов с некоторыми элементами визуального дизайна (high-fidelity wireframes или mockups). Они интегрировались с другими методами, такими как прототипирование, юзабилити-тестирование и дизайн-системы, формируя непрерывный спектр инструментов для визуализации и проверки дизайн-решений на различных стадиях процесса.

Описание метода

Вайрфреймы представляют собой структурные схемы интерфейса, которые визуализируют основные элементы, их расположение, взаимосвязи и иерархию, без акцента на визуальном стиле. Это своего рода “чертеж” или “скелет” будущего интерфейса, который позволяет сфокусироваться на функциональности и структуре до того, как будут решаться вопросы визуального оформления.

Ключевые характеристики вайрфреймов:

  1. Схематичность — вайрфреймы используют простые геометрические формы, линии и условные обозначения для представления элементов интерфейса.
  2. Фокус на структуре — основное внимание уделяется расположению элементов, их группировке и взаимосвязям, что помогает обеспечить логичную организацию контента и функциональности.
  3. Информационная иерархия — вайрфреймы визуализируют относительную важность различных элементов интерфейса через их размер, расположение и другие визуальные атрибуты.
  4. Функциональная репрезентация — элементы интерфейса представлены с точки зрения их функции, а не визуального стиля (например, кнопка обозначается как функциональный элемент, без детализации ее внешнего вида).
  5. Минимализм в деталях — вайрфреймы намеренно избегают деталей, которые могут отвлекать от основной структуры и функциональности, таких как цвета, графика, шрифты.
  6. Ограниченная палитра — обычно используются оттенки серого, черный и белый цвета, иногда с добавлением акцентных цветов для обозначения специфических элементов или состояний.

Вайрфреймы могут различаться по уровню детализации и точности:

  • Низкодетализированные (Low-fidelity) — очень схематичные, часто рисуются от руки или с использованием простых инструментов, фокусируются только на самых основных элементах и структуре.
  • Среднедетализированные (Mid-fidelity) — более детализированные, обычно создаются с использованием цифровых инструментов, включают более точное представление элементов интерфейса и их взаимодействий.
  • Высокодетализированные (High-fidelity) — наиболее детальные, приближаются к реальному внешнему виду интерфейса, могут включать некоторые элементы визуального дизайна, иногда называются “мокапами” (mockups).

В процессе проектирования вайрфреймы выполняют несколько важных функций:

  • Визуализация идей — трансформируют абстрактные концепции в конкретные визуальные представления.
  • Фокусирование дискуссии — обеспечивают конкретный артефакт для обсуждения структуры и функциональности.
  • Документирование решений — фиксируют согласованные решения по структуре и организации интерфейса.
  • Планирование контента — помогают определить, какой контент нужен для каждого экрана или страницы.
  • Коммуникация с заинтересованными сторонами — предоставляют наглядное представление о будущем продукте для клиентов, разработчиков и других стейкхолдеров.
  • Основа для прототипирования — служат базой для создания интерактивных прототипов.

Вайрфреймы обычно создаются после формирования базовых требований и пользовательских сценариев, но до начала детального визуального дизайна, обеспечивая мост между концептуальным планированием и конкретной реализацией интерфейса.

Типология метода

  • Тип данных: качественный
  • Модерация: немодерируемый (создание) / модерируемый (обсуждение и тестирование)
  • Продолжительность: от нескольких часов до нескольких дней, в зависимости от масштаба проекта и уровня детализации
  • Формат проведения: индивидуальная или коллаборативная работа, аналоговая (бумажные вайрфреймы) или цифровая (с использованием специализированных инструментов)

Цели и задачи метода

  • Визуализация структуры и организации интерфейса без отвлечения на визуальный стиль
  • Обеспечение ясного представления об информационной иерархии и расположении элементов
  • Создание основы для дискуссий о функциональности и пользовательских сценариях
  • Документирование ключевых решений по структуре интерфейса для разработчиков и других членов команды
  • Тестирование базовой структуры и навигации перед инвестированием в детальный дизайн
  • Планирование контента и определение требований к содержимому для каждого экрана
  • Фокусирование внимания на пользовательском опыте и функциональности, а не на эстетике
  • Создание общего понимания проектных решений среди всех заинтересованных сторон
  • Раннее выявление проблем с расположением элементов, потоками взаимодействия и структурой
  • Обеспечение согласованности между различными экранами и частями интерфейса
  • Облегчение перехода от концептуального мышления к конкретному дизайну
  • Ускорение итераций дизайна благодаря возможности быстрого изменения структуры
  • Снижение рисков через проверку основных концепций до начала детального дизайна
  • Создание основы для последующего визуального дизайна и прототипирования

Применение в процессе Human-Centered Design

Стадия 1. Понимание и определение контекста использования

Вспомогательное применение

  • Визуализация существующих интерфейсов и конкурентных решений для анализа
  • Создание схематичных представлений текущих пользовательских потоков и точек взаимодействия
  • Формирование контекстных диаграмм, показывающих, как пользователи взаимодействуют с системой
  • Документирование наблюдений за пользователями в форме структурированных схем
  • Визуализация выявленных паттернов и проблем в существующих интерфейсах

Стадия 2. Определение требований пользователей

Основное применение

  • Трансформация пользовательских требований в структурные схемы интерфейса
  • Создание вайрфреймов для визуализации различных подходов к удовлетворению потребностей пользователей
  • Определение информационной архитектуры и иерархии контента на основе пользовательских приоритетов
  • Визуализация пользовательских сценариев и потоков через последовательности вайрфреймов
  • Проверка соответствия структуры интерфейса ментальным моделям пользователей
  • Обеспечение баланса между бизнес-требованиями и потребностями пользователей через структурное проектирование

Стадия 3. Создание проектных решений

Основное применение

  • Разработка детализированных схем всех ключевых экранов и состояний интерфейса
  • Определение и документирование навигационных потоков и взаимосвязей между экранами
  • Создание вариаций структуры для сравнения и выбора оптимального решения
  • Уточнение размещения элементов и их взаимосвязей на основе принципов юзабилити
  • Разработка адаптивных макетов для различных устройств и размеров экранов
  • Планирование микровзаимодействий и переходов между состояниями интерфейса
  • Документирование требований к контенту и функциональности для каждого элемента интерфейса
  • Проведение внутренних обзоров и итерация дизайна на основе обратной связи

Стадия 4. Оценка проектных решений

Вспомогательное применение

  • Использование вайрфреймов для проведения ранних юзабилити-тестов и оценки структуры
  • Предоставление вайрфреймов заинтересованным сторонам для обзора и обратной связи
  • Оценка соответствия разработанной структуры изначальным требованиям и целям
  • Проверка полноты охвата всех необходимых функций и сценариев использования
  • Оценка согласованности и последовательности различных частей интерфейса
  • Использование вайрфреймов как базы для сравнения с финальным реализованным интерфейсом
  • Идентификация потенциальных проблем и областей для улучшения перед переходом к детальному дизайну

Вайрфреймы играют критическую роль в процессе Human-Centered Design, обеспечивая мост между абстрактными пользовательскими требованиями и конкретными проектными решениями. Они позволяют команде сфокусироваться на структуре и функциональности, не отвлекаясь на визуальную эстетику, что особенно важно на ранних стадиях проектирования. Вайрфреймы способствуют итеративному подходу, позволяя быстро тестировать и корректировать базовые концепции до инвестирования ресурсов в детальный дизайн и разработку. Особенно ценны вайрфреймы при проектировании сложных систем с множеством экранов и взаимосвязей, где структурная ясность и последовательность критически важны для создания успешного пользовательского опыта.

Преимущества и ограничения

Бизнес-выгоды

  • Снижение затрат на разработку благодаря раннему выявлению и исправлению структурных проблем
  • Ускорение процесса проектирования за счет быстрого создания и итерации базовых структур
  • Улучшение коммуникации между командой дизайна, разработки и бизнес-стейкхолдерами
  • Снижение рисков разработки неподходящих или неудобных интерфейсов
  • Более точное планирование ресурсов и сроков за счет ясного представления о масштабе и сложности интерфейса
  • Возможность раннего тестирования концепций до значительных инвестиций в дизайн и разработку
  • Более эффективная параллельная работа дизайнеров и разработчиков
  • Сокращение времени вывода продукта на рынок благодаря ускорению цикла проектирования и разработки
  • Повышение качества конечного продукта через систематический подход к проектированию структуры

Уникальные особенности

  • Фокус на структуре и функциональности без отвлечения на визуальный стиль
  • Обеспечивает “скелет” интерфейса, на который позже накладываются визуальный дизайн и контент
  • Доступен для понимания как техническими, так и нетехническими участниками процесса
  • Обеспечивает баланс между абстрактными диаграммами и конкретным визуальным дизайном
  • Позволяет параллельно работать над структурой и визуальным стилем
  • Служит “контрактом” между дизайнерами и разработчиками, документируя согласованные решения
  • Может быть создан с различным уровнем детализации в зависимости от целей и стадии проекта
  • Обеспечивает целостное представление о структуре всего продукта
  • Позволяет легко сравнивать альтернативные подходы к организации интерфейса

Оптимальные условия применения

  • Проекты средней и высокой сложности с множеством экранов и взаимосвязей
  • Ситуации, требующие согласования видения между различными заинтересованными сторонами
  • Когда необходимо быстро проверить и итерировать структурные концепции
  • При работе с большой командой, где требуется ясная коммуникация дизайн-решений
  • Проекты с ограниченными ресурсами, где важно минимизировать затраты на переработку
  • При необходимости подробного документирования структуры интерфейса для разработчиков
  • Когда требуется сосредоточиться на оптимизации пользовательских потоков и информационной архитектуры
  • В контексте итеративного подхода к проектированию, где дизайн постепенно уточняется
  • При работе с новыми или нестандартными типами интерфейсов, где структурные решения не очевидны

Ограничения

  • Ограниченная возможность передачи эмоционального и эстетического аспектов пользовательского опыта
  • Некоторые заинтересованные стороны могут испытывать трудности с “визуализацией” конечного продукта на основе схематичных вайрфреймов
  • Без контекста и пояснений вайрфреймы могут быть неправильно интерпретированы
  • Не отражают динамические аспекты взаимодействия, такие как анимации и переходы
  • Могут создавать иллюзию завершенности дизайна, хотя это только структурная основа
  • Риск чрезмерного фокуса на расположении элементов в ущерб пониманию целостного пользовательского опыта
  • Могут быстро устаревать в быстро меняющихся проектах без надлежащего управления версиями
  • Требуют дополнительной документации для полного понимания функциональности и взаимодействий
  • Не заменяют тестирование на реальных прототипах с интерактивностью

Типы вайрфреймов

Низкодетализированные вайрфреймы (Low-fidelity wireframes)

Специфика: Максимально упрощенные, схематичные представления структуры, часто создаваемые от руки или с использованием базовых инструментов.

Применение: Ранние стадии проектирования, быстрое исследование идей, начальные обсуждения концепций, индивидуальное планирование.

Особенности: Очень быстро создаются; фокус на основных блоках и общей композиции; используют абстрактные обозначения для контента; не требуют специальных навыков или инструментов; легко модифицируются.

Среднедетализированные вайрфреймы (Mid-fidelity wireframes)

Специфика: Более структурированные и точные представления интерфейса, обычно создаваемые с помощью цифровых инструментов.

Применение: Основной рабочий инструмент для большинства проектов, детализация структуры и взаимодействий, коммуникация с командой и стейкхолдерами.

Особенности: Четкое представление иерархии и расположения элементов; достаточная детализация для понимания функциональности; использование условных обозначений для типов контента; могут включать базовые аннотации; служат основой для дальнейшего прототипирования.

Высокодетализированные вайрфреймы (High-fidelity wireframes / Mockups)

Специфика: Детальные представления интерфейса с более точными размерами, типографикой и некоторыми элементами визуального дизайна.

Применение: Поздние стадии структурного проектирования, подготовка к визуальному дизайну, детальная коммуникация с разработчиками, презентация для стейкхолдеров.

Особенности: Точное представление всех элементов интерфейса; реалистичное использование пространства и пропорций; могут включать реальный контент; часто содержат детальные аннотации для разработчиков; близки к финальному макету по структуре.

Аннотированные вайрфреймы (Annotated wireframes)

Специфика: Вайрфреймы с подробными пояснениями, спецификациями и обоснованиями для каждого элемента и решения.

Применение: Документирование решений для команды разработки, передача требований между отделами, обеспечение полного понимания функциональности.

Особенности: Включают подробные текстовые пояснения; документируют правила поведения элементов; описывают условия и состояния; часто используются как часть спецификации для разработки; служат для передачи не только структуры, но и логики работы интерфейса.

Интерактивные вайрфреймы (Interactive wireframes)

Специфика: Кликабельные схемы с базовой навигацией и взаимодействиями, находящиеся на границе между вайрфреймами и прототипами.

Применение: Тестирование навигационных потоков и базовых взаимодействий, демонстрация работы интерфейса, ранние юзабилити-тесты.

Особенности: Позволяют “пройти” через основные сценарии; демонстрируют переходы между экранами; могут включать простые интерактивные элементы; сохраняют схематичность визуального представления; часто создаются в специализированных инструментах.

Адаптивные вайрфреймы (Responsive wireframes)

Специфика: Серия вайрфреймов, показывающих, как структура адаптируется к различным размерам экрана и устройствам.

Применение: Проектирование адаптивных интерфейсов, планирование мобильных и десктопных версий, обеспечение согласованности опыта на различных устройствах.

Особенности: Показывают изменения в расположении и размерах элементов; демонстрируют приоритизацию контента на различных устройствах; помогают планировать адаптивную сетку; часто включают контрольные точки для различных размеров экрана.

Структура проведения

Подготовка

  1. Сбор и анализ исходных данных (пользовательские требования, сценарии, информационная архитектура)
  2. Определение целей создания вайрфреймов и их аудитории (для внутреннего использования, для клиента, для разработчиков)
  3. Выбор уровня детализации и типа вайрфреймов в зависимости от целей и стадии проекта
  4. Подготовка инструментов и шаблонов (выбор программного обеспечения или подготовка бумажных материалов)
  5. Создание библиотеки типовых элементов интерфейса для обеспечения согласованности
  6. Планирование структуры и определение ключевых экранов/страниц
  7. Определение сетки и базовых размеров для обеспечения консистентности

Создание вайрфреймов

  1. Начальное структурирование
    • Определение основных блоков и зон экрана
    • Разметка основной навигации и ключевых функциональных областей
    • Создание базовой сетки и определение пропорций
    • Набросок общей композиции с учетом визуальной иерархии
  2. Детализация содержимого
    • Размещение основных элементов интерфейса (кнопки, поля ввода, таблицы, списки)
    • Определение информационных блоков и их содержимого
    • Проработка иерархии типографики (заголовки, подзаголовки, основной текст)
    • Обозначение места для изображений и медиаконтента
    • Добавление форм, контролов и интерактивных элементов
  3. Уточнение взаимодействий
    • Обозначение ключевых действий пользователя
    • Отображение состояний элементов (активный, неактивный, выбранный)
    • Проработка подсказок и обратной связи
    • Обозначение модальных окон и всплывающих элементов
    • Уточнение навигационных связей между экранами
  4. Аннотирование и документирование
    • Добавление пояснений к неочевидным элементам
    • Документирование правил поведения и условий
    • Описание динамических элементов и взаимодействий
    • Добавление метаданных (версия, автор, дата, статус)
    • Подготовка спецификаций для разработчиков при необходимости

Проверка и итерация

  1. Внутренний обзор вайрфреймов с командой дизайна
  2. Проверка на соответствие пользовательским требованиям и сценариям
  3. Оценка с точки зрения принципов юзабилити и доступности
  4. Презентация вайрфреймов заинтересованным сторонам и сбор обратной связи
  5. Проведение быстрых пользовательских тестов для проверки структуры
  6. Итерация на основе полученной обратной связи
  7. Уточнение и доработка проблемных областей
  8. Документирование изменений и обоснований

Передача и интеграция

  1. Подготовка финальной версии вайрфреймов с необходимыми аннотациями
  2. Создание спецификаций для разработчиков (если требуется)
  3. Интеграция вайрфреймов в общую документацию проекта
  4. Передача вайрфреймов команде визуального дизайна для дальнейшей проработки
  5. Трансформация вайрфреймов в интерактивные прототипы при необходимости
  6. Обеспечение доступности вайрфреймов для всех заинтересованных сторон
  7. Планирование управления изменениями и обновления вайрфреймов при развитии проекта

Связь с другими методами

Предшествующие методы

  • Персона — обеспечивает понимание пользователей, для которых создаются вайрфреймы
  • Скетчинг — предоставляет первичные идеи и концепции для развития в вайрфреймах
  • User Flow — определяет последовательность экранов и взаимодействий, которые нужно отразить в вайрфреймах
  • Информационная архитектура — обеспечивает структурную основу для организации контента в вайрфреймах
  • Карточная сортировка — помогает определить оптимальную группировку и категоризацию элементов для вайрфреймов

Дополняющие методы

  • Дизайн-спецификация — документирует подробные требования к элементам, представленным в вайрфреймах
  • Дизайн-система — обеспечивает согласованность и повторное использование элементов в вайрфреймах
  • Контентная стратегия — определяет тип и объем контента для различных секций вайрфреймов
  • Экспертная оценка доступности — проверяет структуру на соответствие принципам доступности

Последующие методы

  • Прототипирование — трансформирует статичные вайрфреймы в интерактивные модели
  • Визуальный дизайн — добавляет стиль, цвета, типографику и графику к структуре, определенной вайрфреймами
  • Модерируемое юзабилити-тестирование — проверяет эффективность структуры, разработанной в вайрфреймах
  • Экспертная оценка — оценивает вайрфреймы на соответствие принципам юзабилити и лучшим практикам
  • Разработка технического задания — использует вайрфреймы как основу для спецификации требований к разработке

Заключение

Вайрфреймы представляют собой фундаментальный метод в арсенале UX-дизайнера, обеспечивающий критически важный переход от абстрактных концепций к конкретным структурным решениям. Их уникальная ценность заключается в способности фокусировать внимание на организации и функциональности интерфейса, абстрагируясь от визуальных деталей, которые могут отвлекать на ранних стадиях проектирования.

В современной практике UX-дизайна вайрфреймы эволюционировали от простого инструмента визуализации структуры к многогранному методу, который интегрируется с другими практиками и охватывает весь спектр детализации — от быстрых набросков до интерактивных прототипов. Эта гибкость позволяет применять вайрфреймы в различных контекстах и на разных стадиях процесса проектирования, адаптируя уровень детализации и формат к конкретным целям и аудитории.

Особенно ценными вайрфреймы становятся в сложных проектах с большим количеством экранов и взаимосвязей, где структурная ясность и последовательность критически важны для создания интуитивно понятного пользовательского опыта. Они обеспечивают своего рода “скелет” продукта, на который позже накладываются более детальные слои дизайна и функциональности, помогая поддерживать целостность и согласованность всего решения.

Несмотря на появление множества новых инструментов и методов проектирования, вайрфреймы сохраняют свою центральную роль в процессе UX-дизайна, эволюционируя и адаптируясь к новым технологиям и подходам. Они продолжают обеспечивать идеальный баланс между скоростью, гибкостью и структурной точностью, позволяя дизайнерам эффективно исследовать и коммуницировать дизайн-решения на ранних стадиях проекта.

В эпоху, когда пользовательский опыт становится ключевым фактором успеха цифровых продуктов, а комплексность интерфейсов и разнообразие платформ продолжают расти, вайрфреймы остаются незаменимым инструментом для создания ясной, логичной и интуитивно понятной структуры, которая лежит в основе каждого успешного дизайн-решения.


Подписывайтесь на наш Телеграмм-канал — анонсы мероприятий, кейсы и статьи, расписание нашей Школы, и многое другое.