Соучаствующее проектирование (англ. Participatory Design, PD) — подход к проектированию, при котором конечные пользователи, сотрудники и другие заинтересованные стороны активно вовлекаются в процесс создания продуктов и систем как полноправные участники, а не только как объекты исследования или источники требований.
История и происхождение метода
Соучаствующее проектирование зародилось в Скандинавии в 1970-х годах как ответ на проблему внедрения компьютерных систем на рабочих местах без учёта мнения тех, кто будет с ними работать. Контекст был политическим: скандинавские профсоюзы, обладавшие значительным влиянием, требовали участия работников в решениях, затрагивающих их трудовые процессы. Именно эта идея — демократизация проектирования — стала философским фундаментом метода.
Кристен Нюгорд (Kristen Nygaard) и Олав-Терье Бергу (Olav-Terje Bergo), норвежские учёные и общественные деятели, стали пионерами движения. Нюгорд, один из создателей языка программирования Simula, в 1970-х годах возглавил серию исследовательских проектов совместно с Норвежской конфедерацией профсоюзов (LO). Эти проекты — NJMF (1971–1973) и DEMOS (1975–1979) — впервые на практике реализовали принцип совместного проектирования информационных систем с участием рабочих. Нюгорд утверждал, что люди, которых затрагивают технологические изменения, имеют право участвовать в формировании этих изменений.
Проект UTOPIA (1981–1985) стал кульминацией скандинавского движения. Реализованный совместно шведскими и датскими исследователями (Пелле Эн, Сюзанн Бёдкер, Мортен Кюнг и др.) и Скандинавским графическим союзом, проект был посвящён созданию компьютерных инструментов для газетной вёрстки. UTOPIA радикально изменил подход: вместо того чтобы исследовать потребности наборщиков и затем проектировать для них, команда проектировала вместе с ними. Наборщики участвовали в воркшопах, создавали макеты, тестировали прототипы и имели реальное влияние на итоговое решение. Именно в рамках UTOPIA были разработаны многие практические техники, ставшие основой метода: совместное прототипирование, дизайн-игры, воркшопы будущего.
Институционализация метода началась в 1990 году с проведения первой конференции Participatory Design Conference (PDC) в Сиэтле. С тех пор PDC проводится каждые два года и является главной международной площадкой для исследователей и практиков соучаствующего проектирования. Конференция способствовала распространению метода за пределы Скандинавии — в Северную Америку, Австралию, Азию и Африку.
В 2000–2010-х годах соучаствующее проектирование трансформировалось и расширило сферу применения. Элизабет Сандерс (Elizabeth Sanders) и Питер Ян Стаперс (Pieter Jan Stappers) в книге «Convivial Toolbox: Generative Research for the Front End of Design» (2012) интегрировали PD с генеративными методами дизайн-исследований, предложив набор инструментов для вовлечения нетехнических участников в творческий процесс. Параллельно метод нашёл применение в сервис-дизайне, городском планировании, здравоохранении и социальных инновациях. Современное соучаствующее проектирование вышло далеко за рамки проектирования IT-систем и стало частью более широкого движения к со-творчеству (co-creation) и инклюзивному дизайну.
Описание метода
Соучаствующее проектирование — это не отдельная техника, а подход к организации процесса проектирования, в котором пользователи и другие заинтересованные стороны выступают не в роли «объектов исследования», а в роли соавторов. Ключевое отличие от традиционных методов: в юзабилити-тестировании пользователь реагирует на готовое решение, в интервью — рассказывает о своём опыте, а в соучаствующем проектировании — активно создаёт решение вместе с дизайнерами.
Философские основы
Метод опирается на три ключевых принципа:
Демократизация проектирования — люди, которых затрагивают дизайнерские решения, имеют право участвовать в их формировании. Это не просто прагматический аргумент об улучшении качества, а этическая позиция о праве голоса.
Признание экспертизы пользователей — пользователи обладают уникальным знанием своего контекста, рабочих практик и повседневных задач, которое невозможно полностью извлечь через наблюдение или интервью. Соучаствующее проектирование создаёт условия, в которых это знание может быть реализовано в дизайне.
Взаимное обучение (Mutual Learning) — в процессе совместной работы дизайнеры узнают о реальном контексте использования, а пользователи — о технологических возможностях и ограничениях. Это взаимное обучение порождает решения, которые ни одна из сторон не могла бы создать самостоятельно.
Процесс проведения
Типичный процесс соучаствующего проектирования включает несколько этапов. На подготовительном этапе определяется состав участников, формулируются цели совместной работы, подготавливаются материалы и инструменты для творческих активностей.
Центральный элемент — совместные сессии, которые могут принимать различные форматы: воркшопы, дизайн-игры, сессии совместного прототипирования. Фасилитатор структурирует процесс, обеспечивая равное участие всех сторон, но не навязывает решения. Участники работают с физическими и цифровыми материалами: стикерами, карточками, конструкторами, бумажными прототипами, инструментами для скетчинга.
Результаты сессий документируются и анализируются. Артефакты, созданные участниками (макеты, карты, сценарии), становятся основой для дальнейшего проектирования. Важно, что участники не просто «подсказывают» дизайнерам — их творческий вклад непосредственно влияет на финальное решение.
Завершающий этап включает обратную связь: участники видят, как их вклад отразился в итоговом дизайне. Это закрывает цикл и поддерживает мотивацию участников для будущего сотрудничества.
Типология метода
- Тип данных: качественный (идеи, артефакты, инсайты из совместной творческой работы)
- Модерация: строго модерируемый (требует опытного фасилитатора)
- Продолжительность: от 1 дня (отдельный воркшоп) до нескольких недель или месяцев (серия сессий в рамках проекта)
- Формат проведения: преимущественно очный; возможен удалённый формат с использованием инструментов совместной работы (Miro, FigJam), но с ограничениями в тактильной и пространственной составляющей
Цели и задачи метода
- Создание решений, максимально соответствующих реальным потребностям и контексту пользователей
- Вовлечение заинтересованных сторон в процесс проектирования для повышения принятия результата
- Выявление неявных знаний и практик, которые невозможно обнаружить через наблюдение или интервью
- Генерация инновационных идей на стыке экспертизы дизайнеров и опыта пользователей
- Снижение сопротивления изменениям за счёт чувства сопричастности к решению
- Демократизация процесса проектирования и обеспечение права голоса тем, кого затрагивают изменения
- Создание общего языка и взаимопонимания между разработчиками и пользователями
- Обнаружение конфликтующих потребностей различных групп пользователей на ранней стадии
- Построение долгосрочных отношений с сообществом пользователей для непрерывного улучшения продукта
- Формирование эмпатии у проектной команды через непосредственное взаимодействие с пользователями
Применение в процессе Human-Centered Design
Стадия 1. Понимание и определение контекста использования
Основное применение
- Позволяет получить глубокое понимание контекста использования через совместную работу с пользователями
- Выявляет неявные знания, рабочие практики и «обходные пути», которые сложно обнаружить через наблюдение
- Пользователи сами определяют и приоритизируют проблемы, которые для них наиболее значимы
- Совместное картирование процессов обеспечивает полноту и точность описания контекста
- Создаёт основу для доверительных отношений, необходимых для дальнейшего сотрудничества
Стадия 2. Определение требований пользователей
Основное применение
- Пользователи как соавторы формулируют требования, а не просто «валидируют» предположения команды
- Совместная приоритизация обеспечивает соответствие требований реальным потребностям
- Конфликтующие требования различных групп выявляются и обсуждаются в процессе совместной работы
- Требования формулируются на языке пользователей, что снижает риск потери смысла при переводе в технические спецификации
- Пользователи понимают ограничения и идут на осознанные компромиссы
Стадия 3. Создание проектных решений
Основное применение
- Пользователи участвуют в генерации и оценке дизайнерских решений
- Совместное прототипирование объединяет экспертизу пользователей (знание контекста) и дизайнеров (знание возможностей)
- Быстрая обратная связь позволяет итеративно улучшать решения в ходе одной сессии
- Дизайн-игры и творческие техники раскрывают потребности, которые пользователи не могут вербализовать
- Создаёт чувство сопричастности, повышающее принятие итогового решения
Стадия 4. Оценка проектных решений
Вспомогательное применение
- Участники оценивают, насколько итоговое решение соответствует их потребностям и ожиданиям
- Совместная рефлексия позволяет выявить аспекты, упущенные в процессе проектирования
- Пользователи могут предложить корректировки до финальной реализации
- Оценка проводится в контексте совместной работы, а не формального тестирования
Соучаствующее проектирование наиболее ценно на стадиях понимания контекста, определения требований и создания решений — там, где активное участие пользователей обеспечивает качественно иной результат по сравнению с традиционными методами. Метод особенно эффективен в проектах с высокой сложностью контекста использования (медицина, промышленность, образование), где экспертное знание пользователей критически важно для успеха решения. Рекомендуется проводить серию сессий на протяжении проекта, а не ограничиваться одним воркшопом, чтобы обеспечить непрерывное участие и обратную связь.
Преимущества и ограничения
Бизнес-выгоды
- Продукты, созданные с участием пользователей, имеют значительно более высокий уровень принятия и внедрения
- Снижение затрат на доработку: проблемы выявляются в процессе проектирования, а не после запуска
- Укрепление отношений с клиентами и формирование сообщества «адвокатов» продукта
Уникальные особенности
- Пользователи выступают соавторами, а не только источниками обратной связи
- Метод порождает решения, которые ни дизайнеры, ни пользователи не создали бы самостоятельно
- Этическая составляющая: уважение права людей участвовать в решениях, затрагивающих их жизнь
- Особенно эффективен в доменах со сложным экспертным знанием (медицина, промышленность, наука)
Оптимальные условия применения
- Проектирование систем для специализированных доменов, где пользователи обладают глубокой экспертизой
- Внедрение изменений, затрагивающих рабочие процессы сотрудников
- Проекты в сферах здравоохранения, образования, социальных услуг
- Ситуации с высоким риском сопротивления изменениям
Ограничения
- Высокие организационные затраты: координация расписания, рекрутинг, подготовка материалов, фасилитация
- Требует опытного фасилитатора, способного управлять групповой динамикой и обеспечивать равное участие
- Риск «дизайна по комитету»: стремление удовлетворить всех может привести к компромиссному, но невыразительному решению
- Масштабирование затруднено: метод наиболее эффективен с небольшими группами (5–12 человек)
- Результаты сложно стандартизировать и воспроизвести: каждая сессия уникальна
- Не все пользователи готовы или способны участвовать в творческом процессе
Вариации метода
Совместный воркшоп (Co-design Workshop)
Структурированная групповая сессия продолжительностью от нескольких часов до полного дня, в которой пользователи, дизайнеры и другие стейкхолдеры совместно работают над определёнными аспектами проекта. Воркшоп включает последовательность активностей: от понимания контекста через генерацию идей к прототипированию решений. Наиболее распространённый и доступный формат соучаствующего проектирования.
Совместное прототипирование (Co-prototyping)
Пользователи совместно с дизайнерами создают прототипы — от бумажных макетов и лего-конструкций до цифровых интерактивных моделей. Физические материалы (бумага, картон, пластилин, конструкторы) снижают порог входа и позволяют нетехническим участникам выражать свои идеи в осязаемой форме. Дизайнеры помогают «перевести» идеи участников в проектируемые артефакты.
Воркшоп будущего (Future Workshop)
Структурированный трёхфазный формат, разработанный австрийским футурологом Робертом Юнгком (Robert Jungk) в 1970-х годах. Первая фаза — «критика»: участники выявляют и обсуждают текущие проблемы. Вторая фаза — «фантазия»: участники воображают идеальное будущее без ограничений. Третья фаза — «реализация»: группа определяет конкретные шаги к достижению желаемого. Метод эффективен для работы с сообществами и организационными изменениями.
Дизайн-игра (Design Game)
Использование игровых механик для вовлечения участников в процесс проектирования. Примеры: карточные игры для приоритизации функций, настольные игры для моделирования рабочих процессов, ролевые игры для проживания сценариев использования. Игровой формат снижает психологические барьеры, выравнивает статусные различия между участниками и стимулирует креативность.
Совместное картирование (Collaborative Mapping)
Участники совместно создают визуальные карты: карты пользовательского пути (Customer Journey Map), карты экосистемы, карты стейкхолдеров, карты сервисных процессов (Service Blueprint). Совместное картирование обеспечивает полноту и точность, так как каждый участник добавляет свою перспективу, и позволяет выявить разрывы и противоречия в понимании процесса.
Связь с другими методами
Предшествующие методы
- Карты эмпатии — формируют понимание пользователей для подготовки совместных сессий
- Контекстное интервью — глубокое погружение в контекст пользователя перед началом совместного проектирования
- Глубинное интервью — выявление потребностей и болей для формулирования тем совместных сессий
- Персона — определение ключевых групп пользователей для приглашения к участию
Дополняющие методы
- Дизайн-мышление — соучаствующее проектирование является реализацией принципов дизайн-мышления (эмпатия, со-творчество, итеративность)
- Дизайн-спринт — интенсивный формат, который может включать элементы совместного проектирования
- Customer Journey Map — часто создаётся совместно с пользователями в формате PD-сессии
- Схема сервиса — сервис-блюпринт, разрабатываемый с участием сотрудников и клиентов
Последующие методы
- Прототипирование — детальная проработка решений, созданных в ходе совместных сессий
- Модерируемое юзабилити-тестирование — проверка удобства реализованного решения
- Wireframes — формализация идей из совместных сессий в структурные схемы интерфейса
- User Flow — детализация пользовательских сценариев, намеченных участниками
Заключение
Соучаствующее проектирование — это больше, чем метод сбора требований или генерации идей. Это философия проектирования, утверждающая, что люди, для которых создаётся продукт, должны быть его соавторами. Полувековая история метода — от скандинавских профсоюзных движений до современных практик co-creation — подтверждает его фундаментальную ценность: решения, созданные совместно с пользователями, точнее соответствуют реальным потребностям и принимаются с меньшим сопротивлением.
В контексте UX-практики соучаствующее проектирование заполняет важный пробел между исследовательскими методами (где пользователь — информант) и оценочными методами (где пользователь — тестировщик). В PD пользователь — творец, и этот статус принципиально меняет характер получаемых инсайтов. Пользователи не просто описывают свои проблемы — они предлагают решения, основанные на глубоком понимании контекста, которым не обладает даже самый эмпатичный дизайнер. Этот подход особенно ценен в специализированных доменах — медицине, промышленности, образовании — где экспертное знание пользователей критически важно для создания работающих решений.
Вместе с тем, соучаствующее проектирование — не универсальный рецепт. Оно требует организационных ресурсов, опытной фасилитации и культурной готовности организации к открытому диалогу с пользователями. Не каждый проект оправдывает эти инвестиции, и не каждый контекст допускает полноценное вовлечение. Решение о применении метода должно учитывать сложность домена, доступность пользователей, организационную культуру и ожидаемый эффект. Но там, где условия позволяют, соучаствующее проектирование создаёт результаты, недостижимые другими методами — потому что включает в процесс тех, кто знает контекст лучше всех.