Основы UX
Справочные статьи о фундаментальных понятиях, законах, эффектах и принципах в области пользовательского опыта и проектирования интерфейсов.
Понятия
Базовые термины: что такое UX, юзабилити, HCD и клиентский опыт.
Что такое CX — клиентский опыт?
Что такое Customer Experience (CX) — определение, компоненты и метрики клиентского опыта. Чем CX отличается от UX. Как UsabilityLab помогает проектировать CX.
Читать →Что такое HCD — человекоориентированное проектирование?
Что такое Human-Centered Design (HCD) — принципы, этапы процесса и стандарт ISO 9241-210. Как человекоориентированный подход помогает создавать удобные продукты.
Читать →UX (пользовательский опыт): определение, компоненты и методы оценки
Что такое UX (User Experience) — пользовательский опыт простыми словами. Определение по ISO, компоненты, методы UX-анализа и оценки. Чем UX отличается от юзабилити, UI и CX. Практика UsabilityLab с 2006 года.
Читать →Что такое юзабилити?
Что такое юзабилити — определение по ISO 9241-11, ключевые метрики, связь с UX и бизнес-ценность. Как UsabilityLab оценивает и улучшает удобство интерфейсов.
Читать →Законы
Законы и закономерности с формулой или числом: Фиттса, Хика, Миллера.
Что такое закон Якоба?
Закон Якоба — ключевой принцип UX и юзабилити: пользователи ожидают, что ваш сайт будет работать так же, как другие. История, ментальные модели и применение в проектировании.
Читать →Что такое закон Фиттса?
Закон Фиттса — формула, история и практическое применение в UX-дизайне. Как размер и расстояние до цели влияют на скорость взаимодействия с интерфейсом.
Читать →Что такое закон Хика?
Закон Хика — формула, история и применение в UX-дизайне. Почему чем больше вариантов в интерфейсе, тем дольше пользователь принимает решение, и как это использовать при проектировании.
Читать →Что такое закон Миллера?
Закон Миллера 7±2 — магическое число рабочей памяти, чанкинг и применение в UX-дизайне. Как ограничения памяти влияют на проектирование навигации, форм и интерфейсов.
Читать →Эффекты
Когнитивные эффекты, влияющие на поведение пользователей.
Что такое эффект фон Ресторфф?
Эффект фон Ресторфф (эффект изоляции) — почему выделяющийся элемент запоминается лучше. Механизмы, примеры в UX-дизайне и применение в проектах UsabilityLab.
Читать →Что такое эффект эстетического юзабилити?
Эффект эстетического юзабилити — почему красивые интерфейсы кажутся удобнее. История открытия, психология восприятия, применение в UX-дизайне и подводные камни для юзабилити-тестирования.
Читать →Что такое «Золотой треугольник» в UX?
Золотой треугольник — паттерн визуального внимания на странице поисковой выдачи, обнаруженный в 2005 году с помощью айтрекинга. Как менялось поведение пользователей за 20 лет — от треугольника к F-паттерну, пинболу и AI-выдаче.
Читать →Что такое эффект Хоторна?
Эффект Хоторна — как наблюдение за участниками исследования искажает их поведение. История, проявления в UX-исследованиях и способы минимизации артефактов наблюдения при юзабилити-тестировании.
Читать →Принципы
Принципы проектирования интерфейсов.
10 эвристик юзабилити Нильсена
10 эвристик Нильсена — основа экспертной оценки юзабилити интерфейсов. Разбираем каждую эвристику с примерами, методику UX-аудита и практику применения в проектах UsabilityLab.
Читать →Принципы гештальта в UX-дизайне
Принципы гештальта в UX-дизайне: как законы визуального восприятия — близость, сходство, замыкание, продолжение — определяют то, как пользователи считывают интерфейсы.
Читать →История UX
Хронология открытий, изобретений и людей, создавших UX.
3G и мобильный интернет: начало новой эры (2000)
Как сети третьего поколения превратили мобильный телефон из средства связи в персональный компьютер и открыли эпоху mobile UX.
Читать →5G, Fastuna и зрелость UX-инструментов (2017–2019)
Как Fastuna, speed dating в Яндексе и запуск 5G обозначили зрелость UX-индустрии к концу 2010-х.
Читать →A/B-тестирование: Google и эра данных (2000)
Как Google в 2000 году применил A/B-тестирование к веб-интерфейсам, а 41 оттенок синего принёс $200 миллионов — и почему дизайн стал дисциплиной данных.
Читать →AI-агенты: от ассистентов к операторам (2024–2025)
Как AI научился управлять компьютером за человека — и почему UX-дизайнерам теперь нужно проектировать интерфейсы не только для людей, но и для машин.
Читать →AI и UX: от AlphaZero к ChatGPT (2017–2023)
Как искусственный интеллект за шесть лет прошёл путь от игры в шахматы до массового инструмента — и почему это меняет UX навсегда.
Читать →РАН, ИТМО и академический UX в России (2010–2013)
Как российская академическая наука включила юзабилити в сферу исследований: круглый стол в ИП РАН, Центр дизайна ИТМО и первые научные публикации.
Читать →Apple: рождение компании и персонального компьютера (1976)
Как два друга из Кремниевой долины создали компанию, которая сделала юзабилити конкурентным преимуществом задолго до появления термина UX.
Читать →Apple Vision Pro и пространственные интерфейсы (2023–2024)
Как Apple Vision Pro ввёл термин spatial computing, заменил контроллеры взглядом и жестами — и почему пространственный UX пока не стал массовым.
Читать →Apple Watch и сертификация NNg: UX выходит за экран (2014)
2014 год: Apple Watch задают тренд на носимые устройства, а Nielsen Norman Group запускает первую глобальную сертификацию UX-специалистов.
Читать →BASIC — язык программирования для людей (1964)
Как два профессора из Дартмута создали язык, давший миллионам людей без технической подготовки доступ к программированию.
Читать →Bell Labs — от телефонов к UX (1938–1947)
Как Bell Labs создала первую в истории лабораторию человеческих факторов и превратила телефон в образец пользовательского дизайна.
Читать →Бритва Оккама (1300)
Бритва Оккама — принцип простоты из XIV века, ставший основой минимализма в UX-дизайне. История, суть и влияние на проектирование интерфейсов.
Читать →Вэнивар Буш и Memex (1945)
Как научный советник Рузвельта придумал персональную машину знаний — и вдохновил создателей гипертекста, мыши и Всемирной паутины.
Читать →Чапанис и кодирование кабины самолёта (1943)
Как лейтенант Альфонс Чапанис спас жизни пилотов B-17, придав рычагам узнаваемую форму, и изобрёл user-centered design.
Читать →Цифровая доступность: от гайдлайнов к законам (2019–2022)
Как доступность цифровых продуктов превратилась из рекомендации в юридическое требование — от гайдлайна Сбера до европейских директив и российских приказов.
Читать →Contextual Design и Customer Journey Mapping (1997–1998)
Как Хольтцблатт и Бейер научили проектировщиков выходить к пользователю, а OxfordSM нарисовала первую карту клиентского пути для Eurostar.
Читать →Линии влечения / Desire Lines (1964)
Как философ Башляр и тропинки через газоны научили дизайнеров следовать за пользователем, а не навязывать ему маршрут.
Читать →DeepSeek и демократизация AI (2025)
Как китайский стартап за $5.6 миллионов создал модель уровня GPT-4, обрушил акции Nvidia и показал, что AI становится commodity.
Читать →Диффузия инноваций (Роджерс, 1962)
Как социолог из Айовы, изучая фермеров и кукурузу, создал теорию принятия новшеств — и дал UX-дизайнерам язык для описания аудитории.
Читать →Двоичная система Лейбница (1703)
Готфрид Лейбниц и двоичная система счисления — как идея философа XVIII века стала основой всех компьютеров и цифровых интерфейсов.
Читать →Дневниковые исследования (1913)
Как социолог Джордж Беванс изобрёл дневниковые исследования в 1913 году и почему diary studies стали ключевым методом UX-research.
Читать →Возвращение Стива Джобса и возрождение Apple (1996)
Как Джобс вернулся в Apple через покупку NeXT, сократил линейку до четырёх продуктов и превратил дизайн из подразделения в стратегию компании.
Читать →Эффект IKEA (2011)
Как гарвардские учёные доказали, что люди переоценивают вещи, собранные своими руками, — и почему кастомизация в продуктах работает.
Читать →Эффект оценщика, CUE и статистика юзабилити-тестов (1998)
Как в 1998 году UX-сообщество обнаружило, что разные эксперты находят разные проблемы, а статистика малых выборок требует поправок — и стало честнее.
Читать →Эффект визуальной привлекательности (1995)
Исследование Куросу и Касимуры 1995 года доказало: красивые интерфейсы кажутся удобнее. История открытия «apparent usability» и его влияние на UX-дизайн.
Читать →Эффект последовательного позиционирования (1894)
Как Герман Эббингауз доказал, что первый и последний элементы списка запоминаются лучше — и как это определяет дизайн навигации.
Читать →Эффект Зейгарник (1927)
Как советский психолог Блюма Зейгарник открыла в берлинском кафе эффект незавершённых задач — и почему он работает в каждом приложении.
Читать →Энгельбарт — мышь и элементы интерфейса (1962)
Как инженер-мечтатель из Стэнфорда изобрёл мышь, гипертекст и видеоконференцию — и показал всё это на одной демонстрации в 1968 году.
Читать →Рождение термина «Эргономика» (1857)
Как польский учёный Войтех Ястшембовский в 1857 году придумал слово «эргономика» — и заложил фундамент будущего UX-дизайна.
Читать →Рождение эргономики как науки (1950–1954)
Как послевоенная Британия институционализировала эргономику, а Европа создала техническую эстетику — путь от военных катастроф к UX.
Читать →«Эргономика» Мунипова и Зинченко — итоговый труд двух школ (2001)
Как учебник Мунипова и Зинченко 2001 года стал мостом между советской эргономикой и зарождающимся российским UX.
Читать →EU AI Act и регулирование AI-интерфейсов (2023–2024)
Первый в мире закон об искусственном интеллекте: четыре уровня риска, запрет манипуляций и обязанность AI-интерфейсов раскрывать свою природу.
Читать →Figma: от инструмента к платформе (2023–2025)
Как Figma пережила отмену сделки с Adobe, интегрировала AI и превратилась из редактора дизайна в платформу полного цикла — от промпта до сайта.
Читать →Нильсен и Молич: эвристическая оценка (1990)
Как два датских исследователя предложили метод экспертной проверки интерфейсов, ставший самым популярным в мире, и почему пяти пользователей достаточно.
Читать →Five Hat Racks: 5 способов организации информации (1990)
Как архитектор Ричард Сол Вурман доказал, что любую информацию можно организовать только пятью способами, — и заложил основы информационной архитектуры.
Читать →Поведенческая модель Фогга: B = MAP (2007–2009)
Как BJ Fogg формализовал три условия возникновения поведения — мотивация, способность, подсказка — и дал growth hacking научный фундамент.
Читать →Метод фокус-групп (1944)
Как Лазарсфельд и Мертон придумали фокус-группы для военной пропаганды — и почему в UX их любят и критикуют одновременно.
Читать →Гештальт-психология — Вертгеймер и Рубин (1910–1915)
Как Макс Вертгеймер, Эдгар Рубин и Берлинская школа изменили понимание восприятия и заложили основы визуального дизайна интерфейсов.
Читать →GigaChat, YandexGPT и российский AI (2023–2024)
Как Сбер и Яндекс создали собственные языковые модели, превратив Алису и Салют из голосовых команд в полноценных AI-собеседников.
Читать →ГОСТ Р ИСО 9241-210—2012: юзабилити в российском стандарте (2012)
Как международный стандарт человекоцентричного проектирования стал российским ГОСТом и что это изменило для UX-индустрии в России.
Читать →GOMS: первая модель взаимодействия человека с компьютером (1983)
Как трое учёных из Xerox PARC создали инженерную модель для предсказания скорости работы с интерфейсом — и почему GOMS до сих пор актуальна.
Читать →Диаграмма Гутенберга и экспертное оценивание (1950-е)
Как типограф Эдмунд Арнольд открыл Z-паттерн чтения, а военные аналитики создали метод экспертной оценки — два столпа UX-дизайна.
Читать →HCI в СССР — журнал «Вопросы психологии» и лаборатория ЛГУ (1958–1959)
Как обзоры американских работ в советском журнале и лаборатория Ломова в Ленинграде заложили академическую базу для российского UX.
Читать →HFES — институционализация human factors (1957)
Как американские инженеры и психологи создали Human Factors Society и превратили человеческий фактор из военной проблемы в профессию.
Читать →AI-гаджеты: Humane Pin и Rabbit R1 — провал постсмартфонной мечты (2024)
Как два стартапа попытались заменить смартфон AI-устройствами без экрана — и почему рынок доказал непобедимость телефона.
Читать →HyperCard: визуальное программирование для всех (1987)
Как Билл Аткинсон создал инструмент, позволивший непрограммистам создавать интерактивные приложения, и почему HyperCard стал предтечей веба и no-code движения.
Читать →IBM System/360 и PDP-8 — компьютеры становятся платформой (1964–1965)
Как мейнфрейм за $5 млрд и мини-компьютер за $18 000 изменили отношения человека с технологией — и предсказали UX-принципы.
Читать →IBM: от портативного 5100 к юзабилити-лаборатории (1975–1981)
Как IBM прошла путь от первого портативного компьютера к первой корпоративной юзабилити-лаборатории и создала стандарт ПК.
Читать →Международная эргономическая ассоциация (1961)
Как специалисты из 30+ стран объединились в IEA и превратили эргономику из национальных школ в глобальную дисциплину.
Читать →iPad, 4G и мобильный мир (2010–2011)
Как iPad создал категорию планшетов, а 4G LTE уничтожил разрыв между мобильным и настольным интернетом — и почему responsive design стал необходимостью.
Читать →Рождение инженерной психологии в СССР — Ошанин и Всесоюзное совещание (1957)
Как в марте 1957 года инженерная психология стала самостоятельной наукой в СССР, а Ошанин открыл «оперативный образ» — прообраз mental model.
Читать →«Инженерная психология» — учебник Леонтьева, Зинченко, Панова (1964)
Как три советских учёных систематизировали новую науку и заложили основу деятельностного подхода к проектированию интерфейсов.
Читать →iPhone: касание вместо клика (2007)
Как iPhone уничтожил стилус, сделал палец главным инструментом взаимодействия и превратил мобильный UX из компромисса в стандарт индустрии.
Читать →ISO 9241-210 и «Количественный UX» Сауро и Льюиса (2010–2012)
Как международный стандарт процесса HCD и первая книга по статистике юзабилити обозначили переход UX-дисциплины к количественной строгости.
Читать →ISO 9241-11: юзабилити становится международным стандартом (1998)
Как определение юзабилити превратилось в стандарт ISO 9241-11 и почему триада «результативность, эффективность, удовлетворённость» определяет индустрию.
Читать →Исследования потребителей — Старч и Дихтер (1940)
Как Дэниел Старч и Эрнест Дихтер создали два подхода к изучению потребителей — количественный и качественный — и почему UX унаследовал оба.
Читать →Итеративное проектирование в NASA (1960)
Как космическая программа США превратила цикл «прототип — тест — анализ — улучшение» в инженерный стандарт, ставший основой UX.
Читать →Измерение UX: Optimal Workshop и книги Альберта-Туллиса (2007–2010)
Как SaaS-инструменты Optimal Workshop и книги Альберта и Туллиса превратили UX-исследования из лабораторной практики в масштабируемую дисциплину.
Читать →Jobs to Be Done: работа, а не продукт (1990)
Как теория «работ» Тони Ульвика и Клейтона Кристенсена изменила подход к проектированию продуктов — от «кто наш пользователь» к «зачем он пришёл».
Читать →Кафедра психологии труда МГУ и методы «человек-машина» (1970)
Как Зинченко создал кафедру инженерной психологии в МГУ и заложил основы советского user-centered design.
Читать →Каптология и принципы когнитивной инженерии (1996–1997)
Как Фогг научил компьютеры убеждать, Герхардт-Пауэлс добавила когнитивную глубину к эвристикам, а Ли и Уикенс кодифицировали принципы отображения информации.
Читать →Книги, создавшие юзабилити как дисциплину (1983–1985)
Пять книг 1983–1985 годов, превративших юзабилити из набора интуиций в научную дисциплину: от трёх принципов Гулда-Льюиса до 944 рекомендаций Смита-Мойзера.
Читать →Книги по юзабилити-тестированию (1993–1994)
Три книги, обучившие первое поколение UX-профессионалов: Нильсен, Дюмас и Редиш, Рубин — теория, практика и справочник юзабилити-тестирования.
Читать →Когнитивные карты — Толмен (1948)
Как психолог Эдвард Толмен доказал, что крысы строят ментальные карты — и почему это изменило проектирование навигации.
Читать →Когнитивный пошаговый анализ (1990)
Как Полсон и Льюис создали метод оценки интерфейсов банкоматов и киосков, фокусирующийся на обучаемости, — и почему CW до сих пор незаменим в UX-аудитах.
Читать →Компьютер в каждый дом: от Atari до ZX Spectrum (1977–1982)
Как игровые приставки и дешёвые домашние компьютеры познакомили миллионы людей с цифровыми технологиями — и почему плохой UX убил целую индустрию.
Читать →«Не заставляйте меня думать»: Стив Круг (2000)
Как UX-консультант из Бостона написал самую продаваемую книгу о юзабилити в истории и демократизировал тестирование интерфейсов.
Читать →Первая психологическая лаборатория Вундта (1879)
Как Вильгельм Вундт в Лейпциге превратил психологию из раздела философии в экспериментальную науку — и заложил фундамент UX-исследований.
Читать →Ликлайдер — симбиоз человека и компьютера (1960)
Как психоакустик из MIT предсказал интерактивные компьютеры, интернет и AI-assisted UX — за тридцать лет до их появления.
Читать →Ломов — «Человек и техника» (1966)
Как основатель ленинградской школы инженерной психологии поставил человека в центр проектирования технических систем.
Читать →Macintosh и WIMP: GUI для всех (1982–1984)
Как парадигма WIMP — окна, иконки, меню и указатель — стала стандартом графического интерфейса на 40 лет, а Macintosh сделал её массовой.
Читать →Mail.ru: первая инхаус-лаборатория юзабилити в России (2011)
Как Mail.ru стала первой российской интернет-компанией с собственной юзабилити-лабораторией — и запустила тренд на инхаус UX-исследования.
Читать →Машина Тьюринга и рождение программирования (1936)
Как 24-летний математик из Кембриджа придумал абстрактную машину — и создал язык, на котором до сих пор описывают всё, что может вычислить компьютер.
Читать →Ментальная модель — Кеннет Крейк (1943)
Как шотландский психолог Кеннет Крейк открыл понятие ментальной модели — и почему это главная причина проблем юзабилити.
Читать →Методы исследований 1970-х: конджойнт-анализ, сегментация, ценовой тест (1971–1976)
Как маркетинговые исследования 1970-х — конджойнт-анализ, двухуровневая сегментация и метод Ван-Вестендорпа — стали инструментами продуктового UX.
Читать →Microsoft: от MS-DOS к Windows (1975–1985)
Как компания Билла Гейтса прошла путь от интерпретатора BASIC до графического интерфейса Windows — и почему путь от CLI к GUI занял десять лет.
Читать →Microsoft Recall и границы AI-наблюдения (2024–2025)
Как функция Recall — фотографическая память ПК — вызвала скандал о приватности и показала главный конфликт AI-эпохи: удобство против слежки.
Читать →Модель Кано: пять уровней удовлетворённости пользователя (1984)
Как японский профессор Нориаки Кано показал, что не все функции продукта одинаково влияют на удовлетворённость, — и дал UX-командам инструмент приоритизации.
Читать →Метод мозгового штурма (1939, Осборн)
Как рекламщик из BBDO изобрёл brainstorming — и почему метод работает не так, как все думают.
Читать →Метод «мыслей вслух» и размер выборки (1980–1982)
Как Саймон и Эриксон узаконили вербальные протоколы, IBM применила thinking aloud к интерфейсам, а Льюис посчитал размер выборки для теста.
Читать →Якоб Нильсен уходит на пенсию (2024)
В 2024 году Якоб Нильсен отошёл от NNg, вызвав последний спор: могут ли «синтетические пользователи» заменить реальных? Наследие и уроки.
Читать →Якоб Нильсен, useit.com и юзабилити-лаборатория Sun (1995)
1995: Якоб Нильсен запускает useit.com, создаёт юзабилити-лабораторию в Sun Microsystems и становится главным голосом веб-юзабилити. История и влияние.
Читать →Nielsen Norman Group: Нильсен и Норман создают консалтинг (1998)
Как двое основоположников юзабилити объединились в компанию, которая на четверть века стала главным авторитетом в UX-индустрии.
Читать →«Дизайн привычных вещей» Дональда Нормана (1988)
Как когнитивный психолог из Сан-Диего написал книгу о дверных ручках и чайниках — и навсегда изменил отношение дизайнеров к пользователям.
Читать →Дон Норман: «Design for a Better World» (2023)
В 87 лет Дон Норман пересмотрел собственное наследие: от user-centered к humanity-centered design. Почему удобство для одного вредит всем.
Читать →Дональд Норман вводит термин «User Experience» (1993)
Как вице-президент Apple назвал слоном то, что десятилетиями описывали по частям, — и дал целой индустрии имя, которое она носит до сих пор.
Читать →НОТ в России — Гастев и Керженцев (1920-е)
Как Алексей Гастев и Платон Керженцев создали советскую науку о труде и заложили основы российской эргономики.
Читать →NPS: один вопрос для измерения лояльности (2003)
Как Фред Райхельд из Bain & Company предложил измерять лояльность клиентов одним вопросом — и NPS стал самой популярной бизнес-метрикой в мире.
Читать →От инженерной психологии к интерфейсам (1980–1983)
Как советская инженерная психология перешла от пультов АЭС к экранным интерфейсам и почему эргономика — не про стулья.
Читать →Открытия 1930-х: Халл, Мэйо, фон Ресторфф, Гэллап (1932–1936)
Как в 1930-х психология вышла из лаборатории в бизнес: эффект градиента цели, Хоторнские эксперименты, эффект изоляции и первая реклама удобства.
Читать →Перцептрон Розенблатта (1960)
Как психолог из Корнелла построил первый нейрокомпьютер, пережил «AI-зиму» и заложил фундамент нейросетей, персонализации и предиктивного UX.
Читать →Персоны: Алан Купер и проектирование для людей (1999)
Как создатель Visual Basic написал книгу о «психбольнице в руках пациентов» и предложил метод персон — вымышленных образов пользователей, изменивший UX.
Читать →Порог Доэрти: 400 миллисекунд, изменивших UX (1982)
Как инженеры IBM доказали, что сокращение отклика до 400 мс непропорционально увеличивает продуктивность — и почему скорость остаётся главной метрикой UX.
Читать →Первые ЭВМ — от ABC до ENIAC (1939–1945)
Как три машины за шесть лет создали вычислительную технику — и почему без компьютера не было бы никакого UX.
Читать →Послевоенные компьютеры — от Планкалкюля до IBM 650 (1948–1953)
Как язык Планкалкюль Цузе, микрокод Уилкса и массовый IBM 650 превратили компьютеры из военных машин в инструмент для людей.
Читать →Правило пика и конца: Канеман и Фредриксон (1993)
Как будущий Нобелевский лауреат доказал, что люди судят об опыте по двум моментам — пику и финалу, — и что это значит для проектирования интерфейсов.
Читать →Принципы UI, формат отчётов CIF и классификации эвристик (2000)
Как в 2000 году юзабилити стало зрелой профессией: 6 принципов Константина, стандартный формат отчёта CIF и систематизация эвристик Вайншенк и Баркера.
Читать →ProfsoUX и юзабилити-лаборатория НГТУ (2012)
Как конференция ProfsoUX стала главной площадкой российского UX-сообщества, а лаборатория в Новосибирске вывела юзабилити за пределы Москвы.
Читать →Шкалы юзабилити: PSSUQ и SUMI (1992–1993)
Как IBM и ирландские учёные создали стандартизированные опросники PSSUQ и SUMI — инструменты, позволившие измерять юзабилити числами, а не мнениями.
Читать →Размер выборки: сколько пользователей нужно для теста (1990–1994)
Как Вирзи и Льюис математически обосновали правило пяти пользователей — и почему этот вопрос до сих пор вызывает споры в UX-сообществе.
Читать →QUIS: опросник удовлетворённости Шнейдермана (1987)
Как лаборатория HCI Мэриленда создала QUIS — один из первых стандартизированных опросников юзабилити, и почему он проиграл SUS в борьбе за массовость.
Читать →RAND Corporation — системный анализ и метод Дельфи (1948–1950)
Как мозговой центр Холодной войны изобрёл системный анализ и метод Дельфи — и почему оба стали инструментами UX.
Читать →Данные как основа: от реляционных баз до SQL (1970–1979)
Как математик из IBM перевернул хранение данных, появились плоские экраны, а Oracle сделала SQL языком, понятным не только программистам.
Читать →Экономическое обоснование юзабилити и метрики удовлетворённости (1994)
Как ACSI и книга «Cost Justifying Usability» перевели юзабилити с языка науки на язык бизнеса — ROI, TCO и cost-benefit analysis.
Читать →Рождение UX-профессии в России (1998–1999)
Как первые коммерческие юзабилити-проекты для РТС и форум usability.ru заложили основу российской UX-индустрии.
Читать →Рождение юзабилити: от термина к первым лабораториям (1977–1985)
Как слово «юзабилити» появилось в заголовке научной статьи, зачем Чапанис считал пользователей и почему к 1985 году лаборатории открывались десятками.
Читать →Сазерленд — Sketchpad и рождение HCI (1963)
Как 25-летний аспирант MIT создал первый графический редактор, изобрёл прямую манипуляцию и открыл эпоху компьютерной графики.
Читать →Сеченов — «Очерк рабочих движений человека» (1901)
Как Иван Сеченов создал научную основу для изучения труда и утомления — и почему это важно для истории UX и эргономики.
Читать →Русская школа сервисного дизайна и Oprosso (2014–2015)
Как российский UX вышел за пределы интерфейса: Роман Черных запустил обучение сервисному дизайну, а Oprosso создала отечественный инструмент для исследований.
Читать →Бен Шнейдерман: 8 золотых правил и учебник HCI (1986–1987)
Как профессор из Мэриленда сформулировал 8 золотых правил интерфейсов, написал учебник, убравший жаргон из HCI, и создал QUIS для измерения удовлетворённости.
Читать →SIGCHI и рождение HCI-сообщества (1981–1982)
Как ACM создала SIGCHI, Раскин предсказал эру массовых компьютеров, Крейцберг придумал когнетику, и HCI стало профессией с собственной конференцией.
Читать →Sketch и Figma: инструменты UX-дизайна (2010–2012)
Как голландский инди-редактор и стэнфордский стартап заменили Photoshop и навсегда изменили рабочий процесс дизайнеров интерфейсов.
Читать →«Собака Павлова» и Fabuza: новые игроки российского UX (2012)
Как появление специализированного агентства и продуктовой компании в 2012 году обозначило зрелость российского UX-рынка.
Читать →Советская эргономика 1976 — учебники и первые публикации
Как учебник Середы и исследования операторов АСУ превратили советскую эргономику из военной дисциплины в прикладную науку.
Читать →Советская наука 1950-х — Ярбус, системный подход, МЭСМ (1950–1951)
Как за железным занавесом создавали айтрекинг, системное мышление и первый советский компьютер — три нити, ведущие к UX.
Читать →SUS: шкала юзабилити, покорившая мир (1986)
Как инженер из DEC за полчаса набросал анкету из 10 вопросов — и она стала самым используемым инструментом измерения юзабилити в истории.
Читать →От SUS к UMUX: эволюция шкал юзабилити (1996–2010)
Как публикация SUS в 1996 году запустила волну цитирования, а UMUX и UMUX-LITE доказали: чем короче опросник, тем больше данных он собирает.
Читать →Тейлор и Гилбреты — научная организация труда (1911–1915)
Как Фредерик Тейлор и Лилиан Гилбрет превратили наблюдение за работой в науку и заложили основы UX-исследований.
Читать →t-критерий Стьюдента (1908)
Как пивовар из Guinness под псевдонимом «Студент» создал статистический метод, без которого невозможно современное A/B-тестирование.
Читать →TAM: модель принятия технологий (1989)
Как диссертация Фреда Дэвиса в MIT дала UX-индустрии два главных вопроса — «полезно ли?» и «легко ли пользоваться?» — и стала самой цитируемой моделью.
Читать →ТРИЗ — Альтшуллер (1946)
Как 20-летний изобретатель из Баку проанализировал 40 000 патентов, прошёл через ГУЛАГ и создал теорию, изменившую инженерию.
Читать →Twitter → X: уничтожение UX-бренда (2023)
Как Илон Маск за одну ночь переименовал Twitter в X, уничтожив один из самых узнаваемых брендов интернета — и что это значит для UX.
Читать →Тёмные паттерны и Plain Writing Act (2010)
Как Гарри Бриньолф дал имя манипулятивному дизайну, а правительство США обязало чиновников писать понятно — и почему оба события определили этику UX.
Читать →UIDG и gui.ru — площадки российского UX (2003–2006)
Как агентство Платона Днепровского UIDG и коллективный блог gui.ru формировали профессиональное UX-сообщество в России 2000-х.
Читать →Usethics и «Искусство мыть слона» (2001)
Как первое российское юзабилити-агентство и первая русскоязычная книга об интерфейсах изменили отношение к UX в Рунете.
Читать →UsabilityLab: от идеи к компании (2006)
Как инженерный психолог из МГУ основал одно из первых UX-агентств России и превратил юзабилити в бизнес.
Читать →UX Job Crisis: переосмысление профессии (2023–2024)
Массовые увольнения в tech-индустрии, спор о замене UX-исследователей искусственным интеллектом и трансформация профессии UX-специалиста.
Читать →UX-лаборатории при Правительстве и в Альфабанке (2021)
Как государство и банк построили UX-лаборатории нового поколения — и почему это знак превращения UX в инфраструктуру.
Читать →UX-образование в российских вузах (2016–2020)
Как российские университеты начали готовить UX-специалистов: от академических публикаций до первой дипломной программы в НИУ ВШЭ и прорывных исследований.
Читать →Российское юзабилити-сообщество: от семинаров к организациям (2001)
Как в 2001 году в России появились первые юзабилити-организации, профессиограмма UX-специалиста и очные встречи энтузиастов.
Читать →UXPA и профессиональное сообщество юзабилити (1991–1993)
Как UPA объединила практиков юзабилити в профессиональное сообщество, IBM выпустила ThinkPad, а Howard создал первый онлайн-форум юзабилистов.
Читать →Ветров и Markswebb: российский продуктовый UX (2009–2010)
Дайджест продуктового дизайна Юрия Ветрова и основание Markswebb — два события, сформировавших экосистему продуктового UX в России.
Читать →Vibe coding и AI-разработка (2025)
Как Андрей Карпати дал имя новому способу программирования — и почему граница между дизайнером и разработчиком больше не существует.
Читать →Всемирная паутина: Бернерс-Ли и начало веб-эры (1989–1991)
Как физик из CERN придумал World Wide Web, создал HTML, HTTP и URL — и открыл эпоху, в которой юзабилити стало касаться миллиардов людей.
Читать →WCAG 2.0: от рекомендаций к принципам POUR (2008)
Как W3C переписал стандарт веб-доступности, заменив технические правила на четыре принципа POUR — и почему это изменило законодательство десятков стран.
Читать →WCAG 2.2 и European Accessibility Act (2023–2025)
Как WCAG 2.2 добавил девять критериев доступности, а European Accessibility Act впервые обязал частный бизнес ЕС делать цифровые продукты доступными.
Читать →WCAG: веб-доступность для всех (1999)
Как W3C выпустил первые руководства по веб-доступности WCAG 1.0, ADA вышел в цифровое пространство — и почему доступность улучшает опыт каждого пользователя.
Читать →Wizard of Oz: тестирование несуществующих интерфейсов (1983)
Как Джон Келли придумал метод, позволяющий тестировать интерфейсы, которые ещё не существуют, — и почему он актуален в эпоху ИИ.
Читать →Юзабилити-медиа и World Usability Day в России (2007–2008)
Как «Юзабилити Бюллетень», hci.ru и первый российский World Usability Day формировали профессиональную среду UX в Рунете.
Читать →Xerox PARC: лаборатория, изменившая мир (1970–1974)
Как исследовательский центр копировальной компании изобрёл персональный компьютер, графический интерфейс и Ethernet — и не смог на этом заработать.
Читать →Yahoo!, первая веб-аналитика и WebEx (1995–1996)
1995–1996: Yahoo! меняет навигацию в вебе, Analog запускает эру веб-аналитики, WebEx закладывает основу удалённого юзабилити-тестирования.
Читать →Ярбус — «Роль движений глаз в процессе зрения» (1965)
Как советский биофизик доказал, что глаз следует за задачей, и заложил научный фундамент современного айтрекинга в UX.
Читать →Юзабилити-инжиниринг: рождение профессии (1988–1990)
Как работы Уайтсайда, Беннетта и Шейкела превратили юзабилити из интуиции в инженерную дисциплину с измеримыми целями и стандартами.
Читать →Закон Фиттса (1954)
Как военный психолог Пол Фиттс экспериментом с металлическим штырём вывел формулу, определяющую размер кнопок во всех интерфейсах мира.
Читать →Закон Хика (1952)
Как британский психолог Уильям Хик с помощью 10 лампочек доказал, что время выбора растёт логарифмически, — и изменил проектирование интерфейсов.
Читать →Закон Миллера (1956)
Как Джордж Миллер открыл магическое число 7±2 и изменил представление о рабочей памяти — от телефонных номеров до UX-дизайна.
Читать →Закон Парето (1897)
Как итальянский экономист открыл правило 80/20 и почему оно определяет приоритеты в UX-дизайне, юзабилити-аудите и проектировании интерфейсов.
Читать →Закон Паркинсона (1955)
Как сатирическая статья военного историка в The Economist стала одним из фундаментальных принципов управления временем в дизайне.
Читать →Закон Постела: принцип робастности (1989)
Как формулировка инженера интернета Джона Постела — «будьте либеральны в том, что принимаете» — стала философией толерантных интерфейсов.
Читать →Закон Теслера и NeXT: сложность неизбежна (1985)
Закон сохранения сложности Ларри Теслера и основание NeXT Стивом Джобсом — два события 1985 года, определившие философию интерфейсов на десятилетия.
Читать →Закон Вебера-Фехнера (1860)
Как два немецких учёных открыли логарифмическую природу восприятия и заложили основы психофизики — науки, без которой не было бы UX.
Читать →Три закона UX 1999 года: Якоб, общий регион, гибкость-юзабилити (1999)
Как 1999 год стал «годом законов UX»: закон Якоба о конвенциях, закон общего региона из гештальт-психологии и компромисс между гибкостью и юзабилити.
Читать →Зинченко и ВНИИТЭ — рождение советского промышленного дизайна (1961–1962)
Как лаборатория Зинченко и институт ВНИИТЭ создали советскую школу эргономики и промышленного дизайна — прообраз UX-агентства.
Читать →