Подписывайтесь на наш Телеграмм-канал — анонсы мероприятий, кейсы и статьи, расписание нашей Школы, и многое другое.
В 1994 году психолог А.Ш. Тхостов опубликовал статью “Топология субъекта (опыт феноменологического исследования)“, которая, несмотря на свою академическую направленность, содержит идеи, имеющие революционное значение для понимания взаимодействия человека с технологическими инструментами. В эпоху, когда цифровые интерфейсы стали неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, концепции Тхостова о подвижных границах субъекта и феномене “зонда” обретают особую актуальность для UX-дизайнеров и исследователей пользовательского опыта.
В этом очерке мы рассмотрим, как философско-психологические концепции Тхостова могут быть применены в сфере проектирования пользовательского опыта, и какие практические выводы можно сделать из его работы для создания интуитивных и “прозрачных” интерфейсов.
Феномен зонда: когда инструмент становится частью нас
Центральная концепция в работе Тхостова – феномен “зонда”, впервые описанный Нильсом Бором и развитый А.Н. Леонтьевым. Этот феномен описывает парадоксальную ситуацию: когда человек использует инструмент (например, трость для ощупывания предметов), его ощущения локализуются не на границе между рукой и инструментом, а на границе между инструментом и объектом. Инструмент как бы “включается” в схему тела и не воспринимается как отдельный объект.
Тхостов отмечает: “Ощущение оказывается смещенным, вынесенным за пределы естественного тела в мир внешних вещей. Зонд, включенный в схему тела и подчиненный движению, воспринимается как его продолжение и не объективируется.“
Для UX-дизайнеров это наблюдение имеет фундаментальное значение. Хороший интерфейс должен стать именно таким “зондом” – продолжением пользователя, а не объектом, с которым пользователь взаимодействует. Как пишет Тхостов, граница между “Я” и “не-Я” определяется границей между предсказуемым и непредсказуемым. Когда инструмент ведет себя предсказуемо и подчиняется нашим командам, он психологически включается в наше “Я”.
Прозрачность как цель UX-дизайна
Тхостов вводит понятие “прозрачности” инструмента: “Инструмент лишь тогда становится “орудием”, когда он хорошо освоен и перестает существовать в качестве объекта, на границе с которым действует субъект.”
Эта концепция удивительно созвучна одной из главных целей современного UX-дизайна – созданию “невидимых” или “бесшовных” интерфейсов. Лучший интерфейс – тот, который пользователь не замечает, который становится “прозрачным” посредником между человеком и его целью.
Дональд Норман в своей книге “Дизайн привычных вещей” сформулировал похожую мысль, но Тхостов идет дальше, объясняя психологический механизм этого явления: интерфейс должен быть настолько предсказуемым и соответствующим ожиданиям пользователя, чтобы он мог “раствориться” в субъекте, стать частью его самоощущения.
Когда интерфейс становится заметным: объективация как проблема UX
Согласно Тхостову, объективация (осознание инструмента как отдельного объекта) происходит, когда инструмент проявляет “упругость”, “неподатливость” или “непрозрачность”. Это случается, когда:
- Инструмент перестает быть предсказуемым
- Инструментом начинает управлять кто-то другой
- Конфигурация инструмента неизвестна, и ожидаемые ощущения не совпадают с действительными
Эти наблюдения напрямую соотносятся с типичными проблемами пользовательского опыта:
- Непредсказуемое поведение интерфейса (например, неожиданные ошибки или изменения в работе)
- Ощущение потери контроля (например, когда система берет на себя принятие решений без согласия пользователя)
- Несоответствие между ментальной моделью пользователя и фактическим функционированием системы
Когда пользователь сталкивается с этими проблемами, интерфейс перестает быть “зондом” и становится объектом, с которым нужно бороться. Пользователь начинает осознавать интерфейс как препятствие, а не как инструмент.
Освоение как процесс “растворения” интерфейса
Еще одна важная мысль Тхостова связана с процессом освоения инструмента: “По мере освоения в онтогенезе тело становится “прозрачным”, растворяясь в субъекте и проявляя себя лишь в особых случаях “противостояния”.”
Это наблюдение объясняет, почему новички осознают интерфейс, а опытные пользователи – нет. Для опытного пользователя интерфейс становится “прозрачным”, как для опытного водителя “исчезают” педали и руль. Интерфейс проявляется только при возникновении проблем или необходимости освоить новые функции.
Для UX-дизайнеров это означает, что:
- Необходимо учитывать разницу в восприятии между новичками и опытными пользователями
- Следует проектировать системы с учетом процесса освоения, когда интерфейс постепенно “растворяется”
- Важно минимизировать ситуации “противостояния”, когда интерфейс снова становится заметным
Фантом реальности: ментальные модели в UX
Тхостов развивает концепцию “фантома реальности” – субъективной схемы, которая может не совпадать с объективной реальностью, но определяет наше взаимодействие с миром. Это напрямую соотносится с понятием ментальных моделей в UX-исследованиях.
“Фантомность мира нужно понимать не как его нереальность, а как единственно возможный вариант приспособления к миру, зависящий не только от его объективно существующих качеств, но и от возможностей и конструкции совокупности опосредствующих восприятие зондов.”
Для UX-дизайнеров это означает, что:
- Необходимо исследовать и понимать ментальные модели пользователей
- Интерфейс должен соответствовать этим моделям, а не заставлять пользователей адаптироваться к новой логике
- Любые изменения в интерфейсе должны учитывать существующие “фантомы реальности” пользователей
Культурное тело и социальный контекст взаимодействия
Тхостов вводит понятие “культурного тела”, формируемого социальными ограничениями и правилами. Это применимо и к цифровым интерфейсам, которые существуют в определенном культурном контексте и формируют свои “правила поведения”.
Интерфейсы, как и культурное тело, создают особую топологию взаимодействия, определяемую социальными нормами, ожиданиями и ограничениями. UX-дизайнеры должны учитывать эти культурные аспекты при проектировании, понимая, что пользователи приносят с собой определенные культурные паттерны взаимодействия.
Практические выводы для UX-дизайнеров
Исходя из концепций Тхостова, можно сформулировать несколько практических рекомендаций для UX-дизайнеров:
- Стремитесь к предсказуемости. Интерфейс должен вести себя согласованно и предсказуемо, чтобы пользователь мог “включить” его в свою схему взаимодействия с миром.
- Обеспечивайте контроль. Пользователь должен чувствовать, что он управляет инструментом, а не наоборот. Любые автоматические действия системы должны быть понятны и ожидаемы.
- Соответствуйте ментальным моделям. Изучайте, как пользователи представляют себе работу системы, и проектируйте интерфейсы в соответствии с этими моделями.
- Учитывайте процесс освоения. Проектируйте с учетом того, что восприятие интерфейса меняется по мере его освоения, от осознаваемого объекта до “прозрачного” зонда.
- Минимизируйте “сопротивление”. Устраняйте все, что может вызвать ощущение “упругости” или “непрозрачности” интерфейса – задержки, ошибки, неясные элементы.
- Понимайте культурный контекст. Учитывайте, что взаимодействие с интерфейсом происходит в определенном культурном контексте, со своими правилами и ограничениями.
Заключение
Феноменологическое исследование Тхостова, написанное задолго до расцвета современных цифровых интерфейсов, предлагает глубокое теоретическое обоснование многих интуитивных принципов UX-дизайна. Его концепции “зонда”, “прозрачности”, объективации и “культурного тела” позволяют по-новому взглянуть на взаимодействие человека с цифровыми инструментами.
Понимание психологических механизмов, описанных Тхостовым, может помочь UX-дизайнерам создавать интерфейсы, которые действительно становятся продолжением пользователя, а не препятствием на пути к цели. В мире, где цифровые инструменты становятся все более сложными и всепроникающими, эти идеи приобретают особую актуальность.
Как писал Тхостов: “Пианист начинает играть не на клавишах, а музыку, художник – не рисовать линию, а писать картину”. Так и пользователь должен взаимодействовать не с интерфейсом, а непосредственно со своей задачей. И это, пожалуй, высшая цель UX-дизайна.
Подписывайтесь на наш Телеграмм-канал — анонсы мероприятий, кейсы и статьи, расписание нашей Школы, и многое другое.