Персона (Persona)

Персона (англ. Persona) — обобщенный образ целевого пользователя, созданный на основе данных исследований, который помогает понять потребности, цели и поведение различных сегментов аудитории. Это архетипический портрет, представляющий определенную группу пользователей, объединенных схожими характеристиками, мотивациями и болевыми точками.

История персон начинается в конце 1990-х годов в сфере маркетинга и разработки программного обеспечения. Алан Купер, известный как “отец Visual Basic” и пионер интерактивного дизайна, считается создателем концепции персон в контексте проектирования пользовательского опыта. В своей знаменитой книге “Психбольница в руках пациентов” (The Inmates Are Running the Asylum) 1999 года он впервые детально описал этот метод.

Купер разработал концепцию персон как ответ на проблему, которую он наблюдал в команде разработчиков: они часто создавали продукты для самих себя, а не для реальных пользователей. Он предложил использовать детализированные фиктивные персонажи, основанные на реальных данных исследований, чтобы гуманизировать и конкретизировать абстрактные представления о целевой аудитории.

В начале 2000-х годов концепция персон была значительно развита такими специалистами, как Джон Прюитт и Тэмми Адлин, которые в 2006 году опубликовали книгу “The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design”. Они расширили методологию и предложили интегрировать персоны в полный жизненный цикл разработки продукта.

К середине 2000-х персоны были широко приняты в сфере UX-дизайна, а к 2010-м стали стандартным инструментом в методологиях человеко-ориентированного проектирования (HCD), дизайн-мышления (Design Thinking) и гибкой разработки (Agile).

Описание метода

Персона представляет собой детализированный портрет репрезентативного пользователя, созданный на основе качественных и количественных исследований. Этот портрет обычно включает демографические характеристики, психографические атрибуты, цели, мотивации, потребности, болевые точки, поведенческие паттерны и сценарии использования продукта.

Стандартная структура персоны обычно включает:

  1. Имя и фотография — для создания эмоциональной связи
  2. Демографическая информация — возраст, пол, образование, профессия, семейное положение
  3. Психографические характеристики — ценности, отношения, интересы, образ жизни
  4. Цели и мотивации — что движет этим человеком, чего он хочет достичь
  5. Болевые точки и фрустрации — с какими проблемами сталкивается
  6. Сценарии использования — как взаимодействует с продуктом
  7. Цитаты — характерные высказывания, отражающие отношение и ожидания
  8. Технические навыки и привычки — опыт взаимодействия с технологиями
  9. День из жизни — типичный день персоны (опционально)
  10. Влияние на принятие решений — роль в процессе покупки или использования (опционально)

В процессе разработки продукта персоны применяются на ранних этапах для установления фокуса проектирования и создания эмпатии к пользователям. Они служат постоянным напоминанием о том, для кого создается продукт, и помогают принимать решения с точки зрения потребностей и ожиданий целевой аудитории.

Типология метода

  • Тип данных: качественный
  • Модерация: немодерируемый (аналитическая работа команды)
  • Продолжительность: в среднем 1–2 недели на полный цикл создания персон
  • Формат проведения: аналитическая работа команды на основе исследовательских данных; очно или в цифровых коллаборативных средах

Цели и задачи метода

Основные цели использования персон в UX-исследованиях и проектировании:

  • Создание общего понимания целевой аудитории среди всех участников проекта
  • Развитие эмпатии к пользователям и фокусирование на их реальных потребностях
  • Обеспечение последовательности в принятии решений при проектировании
  • Приоритизация функций и возможностей продукта на основе пользовательских потребностей
  • Создание основы для сценариев использования и user journey mapping

Персоны помогают ответить на следующие вопросы:

  • Кто является нашей целевой аудиторией?
  • Какие проблемы и потребности имеют различные сегменты пользователей?
  • Какие цели преследуют пользователи при взаимодействии с продуктом?
  • Какие факторы мотивируют их к использованию продукта?
  • Какие барьеры и опасения могут удерживать их от взаимодействия?
  • Как различные типы пользователей могут использовать продукт в своём контексте?

Метод персон удовлетворяет потребность исследователей и дизайнеров в практическом, наглядном и доступном для всей команды инструменте, который превращает абстрактные данные исследований в конкретные, запоминающиеся образы реальных людей.

Персона (Persona)

Применение в процессе Human-Centered Design

Стадия 1. Понимание и определение контекста использования

Основное применение

  • Систематизация и визуализация данных о пользователях, собранных в ходе исследований
  • Создание эмпатии и общего понимания целевой аудитории среди всех участников проекта
  • Приоритизация пользовательских сегментов для дальнейшего исследования
  • Выявление и документирование контекста использования продукта различными группами пользователей
  • Определение ключевых характеристик, целей, потребностей и болевых точек пользователей

На первой стадии HCD персоны являются важнейшим инструментом для трансформации абстрактных данных исследований в конкретные, запоминающиеся образы пользователей, что помогает команде постоянно фокусироваться на реальных людях, для которых создается продукт.

Стадия 2. Определение требований пользователей

Основное применение

  • Формулирование требований от лица конкретных пользовательских сегментов
  • Приоритизация функций и возможностей на основе потребностей различных персон
  • Оценка идей и решений с точки зрения их соответствия потребностям персон
  • Выявление конфликтующих требований между различными пользовательскими группами
  • Создание пользовательских сценариев и историй на основе целей и задач персон

Персоны на второй стадии помогают сформулировать и структурировать требования к продукту, основываясь на реальных потребностях пользователей, а не на предположениях или технических возможностях.

Стадия 3. Создание проектных решений

Вспомогательное применение

  • Валидация идей и концепций на соответствие целям и потребностям персон
  • Принятие обоснованных дизайнерских решений, ориентированных на конкретные пользовательские сегменты
  • Разработка сценариев взаимодействия и User Flow для различных персон
  • Обеспечение последовательности в проектировании интерфейса и взаимодействия
  • Фокусирование команды на решении конкретных проблем конкретных пользователей

На этапе создания проектных решений персоны служат постоянным напоминанием о том, для кого создается продукт, помогая команде принимать решения с точки зрения пользователей, а не технологий или личных предпочтений.

Стадия 4. Оценка проектных решений

Вспомогательное применение

  • Подбор участников для тестирования, соответствующих ключевым персонам
  • Создание тестовых сценариев на основе целей и задач персон
  • Оценка результатов тестирования в контексте различных пользовательских сегментов
  • Анализ соответствия разработанного решения потребностям и ожиданиям персон
  • Выявление областей для улучшения с учетом особенностей различных персон

На заключительной стадии HCD персоны помогают структурировать процесс оценки и валидации, обеспечивая соответствие решения потребностям всех ключевых сегментов пользователей.

При создании и использовании персон рекомендуется опираться на реальные данные исследований, а не на предположения команды. Эффективные персоны должны отражать не только демографические характеристики, но и психографические атрибуты, цели, мотивации, болевые точки и поведенческие паттерны. Для максимальной полезности персоны следует регулярно обновлять по мере получения новых данных о пользователях. Рекомендуется ограничить количество основных персон (3-5), чтобы избежать размывания фокуса. В зависимости от специфики проекта могут использоваться различные типы персон: первичные и вторичные, дизайн-персоны, экстремальные персоны (представляющие пользователей с особыми потребностями) или ролевые персоны (для B2B-продуктов). Важно помнить, что персоны — это инструмент для развития эмпатии и принятия решений, а не замена непосредственного взаимодействия с реальными пользователями.

Преимущества и ограничения

Бизнес-выгоды

  • Создание пользовательско-центричной культуры в команде через эмпатию к целевой аудитории
  • Упрощение принятия дизайнерских решений через понимание конкретных потребностей
  • Фокусировка усилий на наиболее важных сегментах аудитории

Уникальные особенности

  • Превращение абстрактных данных исследований в конкретные человеческие образы
  • Создание общего языка для обсуждения пользователей в команде
  • Долгосрочный референсный материал для проектных решений

Оптимальные условия применения

  • Проекты с четко выраженными сегментами пользователей
  • Необходимость согласования понимания аудитории в больших командах
  • Продукты на стадии MVP или ранней разработки
  • Ситуации, когда команда теряет фокус на пользователе

Ограничения

  • Риск стереотипизации и упрощения реального разнообразия пользователей
  • Может стать устаревшей без регулярного обновления данными исследований
  • Субъективность в выборе характеристик и приоритетов персон
  • Возможность использования как оправдания решений вместо валидации с реальными пользователями

Вариации метода

Существует несколько основных вариаций метода персон:

  1. Первичные и вторичные персоны — первичные представляют основную целевую аудиторию продукта, для которой он разрабатывается в первую очередь, вторичные — другие важные сегменты, чьи потребности также учитываются.
  2. Маркетинговые персоны — фокусируются на демографических характеристиках, потребительском поведении и процессе принятия решений о покупке. Используются преимущественно в маркетинге.
  3. Дизайн-персоны — акцентируют внимание на целях, поведении и контексте использования продукта. Применяются при проектировании пользовательского опыта.
  4. Прото-персоны — упрощенные версии персон, созданные на основе предположений и небольшого объема данных. Используются на ранних этапах проекта, когда полноценное исследование еще не проведено.
  5. Экстремальные персоны — представляют крайние или необычные случаи использования продукта. Помогают обеспечить инклюзивность и учесть разнообразные потребности.
  6. Анти-персоны — описывают аудиторию, для которой продукт специально не предназначен. Помогают команде фокусироваться на релевантных пользователях.
  7. Ролевые персоны — описывают разные роли внутри организации, взаимодействующие с продуктом (особенно важно для B2B-продуктов).

Выбор типа персон зависит от целей проекта, доступных данных и этапа разработки. Для новых проектов часто начинают с прото-персон, затем развивают их в полноценные дизайн-персоны. Для маркетинговых кампаний используют маркетинговые персоны, а для обеспечения доступности добавляют экстремальные персоны.

Связь с другими методами

Предшествующие методы

Дополняющие методы

Последующие методы

Заключение

Персоны остаются одним из фундаментальных инструментов в арсенале UX-исследователей и дизайнеров, позволяя трансформировать абстрактные данные исследований в конкретные, запоминающиеся образы пользователей. Они обеспечивают ориентированный на человека подход к проектированию, помогая командам фокусироваться на реальных потребностях и ожиданиях пользователей, а не на абстрактных функциональных требованиях.

Несмотря на некоторые ограничения, связанные с риском стереотипизации и упрощения, персоны при правильном создании и использовании являются эффективным средством развития эмпатии и создания пользовательско-центричной культуры в организации.

В современном контексте разработки продуктов персоны эволюционируют, интегрируясь с другими методами и фреймворками, такими как Jobs-to-be-done, чтобы предоставить более целостное понимание пользователей. Также наблюдается тенденция к созданию более динамических, адаптивных персон, которые могут обновляться в режиме реального времени на основе постоянного потока данных.

Будущее персон, вероятно, будет связано с большей интеграцией с количественными данными, включая аналитику и машинное обучение, для создания более точных и объективных портретов пользователей. Кроме того, развиваются интерактивные форматы представления персон, использующие возможности цифровых инструментов для создания более глубокого погружения и понимания пользовательского опыта.

В конечном счете, ценность персон заключается не в самих артефактах, а в процессе их создания и использования, который стимулирует эмпатию, понимание и ориентацию на человека во всем процессе проектирования и разработки продукта.


Подписывайтесь на наш Телеграмм-канал — анонсы мероприятий, кейсы и статьи, расписание нашей Школы, и многое другое.