Авторы:
- Ирина Денисова, руководитель направления UX-исследований
- Анна Исламова, руководитель направления UX-исследований
Этот материал изначально создавался для энциклопедии, поэтому отличается форматом и представляет собой подробный исторический обзор. Хотя публикация в прежнем формате не состоялась, мы делимся ею здесь, в корпоративном блоге, чтобы не только осветить ключевые этапы развития юзабилити, как профессиональной дисциплины, но и помочь глубже осмыслить её исторический контекст и прикладную ценность.
Юзабилити – это многогранная профессиональная дисциплина, которая опирается на теории психологии, физиологии и информатики, и чья основная задача заключается в повышении удобства пользовательских интерфейсов и устранении проблем, возникающих при взаимодействии человека с технологиями. Ее главной целью является создание понятных, логичных и эффективных в использовании продуктов и систем, учитывающих особенности пользователя и его окружения. Эта отрасль объединяет множество компаний, исследовательских лабораторий и высококвалифицированных специалистов, работающих над созданием оптимальных пользовательских интерфейсов.
Ключевые направления дисциплины юзабилити
Дисциплина юзабилити охватывает широкий спектр аспектов, включая психологию взаимодействия пользователя с технологиями, дизайн интерфейсов, методы исследования пользователей и анализ данных.
Ключевыми направлениями юзабилити являются:
- Исследование пользователей и психология взаимодействия. Это направление включает в себя различные методы, такие как наблюдение, интервью и анкетирование, для глубокого понимания мотивации, отношения и поведения пользователей. Полученные данные критически важны для разработчиков, поскольку позволяют им создавать интерфейсы, которые в полной мере соответствуют потребностям и ожиданиям целевой аудитории.
- Проектирование интерфейсов. Этот процесс нацелен на решение пользовательских задач и обеспечение высокого уровня удобства использования продукта, при этом учитываются требования и ограничения бизнеса. Проектирование интерфейсов включает несколько ключевых этапов:
- Разработка информационной архитектуры (Information Architecture, IA). Этот этап включает в себя выстраивание логики и структуры контента в цифровом продукте, а также обеспечение его доступности через продуманную навигацию, информативные метки и карты сайта.
- Прототипирование. На этом этапе создаются макеты интерфейсов различной степени детализации, начиная от простых набросков и бумажных прототипов и заканчивая сложными интерактивными макетами. Прототипирование позволяет всем участникам разработки получить более четкое представление о будущем продукте и выявлять его сильные и слабые стороны на ранних этапах проекта, что значительно снижает риски и затраты.
- UX-копирайтинг. Это процесс написания текстов, которые помогают пользователю ориентироваться в интерфейсах веб-сайтов, сервисов, программ и приложений, делая взаимодействие более интуитивным и понятным.
- Юзабилити-тестирование. Это экспериментальный метод оценки эффективности и удобства использования интерфейса. В ходе тестирования респондент выполняет заранее определенные задания, которые моделируют реальные ситуации использования продукта, и при необходимости комментирует возникающие проблемы. Модератор тщательно наблюдает за поведением респондента, фиксируя все ошибки и затруднения при взаимодействии с интерфейсом. Для дальнейшего улучшения продукта и создания его обновленных версий применяется итеративное проектирование, что подразумевает внесение небольших и постепенных изменений в интерфейс на основе анализа результатов тестирования, отзывов пользователей и других данных. Этот циклический процесс продолжается до тех пор, пока не будет достигнуто желаемое качество продукта.
Происхождение и история юзабилити
Юзабилити как профессиональная область, как принято считать, сформировалась в 1988 году. В этот период Джон Уайтсайд из Digital Equipment Corporation и Джон Беннет из IBM опубликовали серию статей по юзабилити-инжинирингу. В этих работах они акцентировали внимание на определении целей на раннем этапе разработки продукта, прототипировании и итеративном проектировании, что стало фундаментом для современной практики. Однако многие методики, активно используемые в юзабилити сегодня, имеют свои истоки в эргономике и психологических исследованиях, проводившихся с конца XIX и на протяжении XX века.
Этапы становления юзабилити:
Промышленная эпоха
Конец XIX века ознаменовался значительными изменениями в производстве, включая его стандартизацию и появление систем организации труда. Эти преобразования стали предпосылками для возникновения дисциплины, изучающей удобство взаимодействия. Возник центральный вопрос: «Как должно быть спроектировано то, с чем мы взаимодействуем?». Основное внимание было сосредоточено на повышении производительности труда через упорядочивание действий работника и организацию рабочего места с учетом физиологических особенностей человека. Так возникла эргономика как связующее звено между технологиями и людьми.
Термин «эргономика» был введен Войцехом Ястшембовским в его работе 1857 года «Очерки по эргономике, или науке о труде, основанной на истинах из естественных наук». Со временем этот термин стал трактоваться как наука о приспособлении должностных обязанностей, рабочих мест, предметов и объектов труда, а также компьютерных программ для наиболее безопасного и эффективного труда работника, исходя из физических и психических особенностей человеческого организма.
В этот период велись ранние разработки в области пользовательского опыта и исследования взаимодействия пользователя с механизмами. В 1913 году Джордж Эсдрас Беванс предложил метод дневниковых исследований, который заключается в сборе и анализе качественной информации через записи участников об их деятельности или опыте в журнале/дневнике. Этот метод активно применяется в исследованиях юзабилити и по сей день.
В 1911 году Фредерик Тейлор, один из пионеров метода «научного управления», опубликовал «Принципы научной организации труда», где описал исследования времени и движения объектов в процессе производства. Фрэнк и Лилиан Гилбрет расширили методы Тейлора, значительно повысив эффективность рабочих процессов за счет исключения ненужных шагов и действий. Например, им удалось сократить количество движений при кладке кирпича с 18 до 4, а производительность каменщика увеличить со 120 до 350 кирпичей в час.
Однако этот подход был отвергнут российскими учеными, которые прежде всего ориентировались на благополучие работника. На Первой конференции по научной организации труда в 1921 году Владимир Бехтерев и Владимир Мясищев выступили с критикой тейлоризма. Бехтерев считал, что «конечный идеал проблемы труда заключается не в нем [тейлоризме], а в такой организации трудового процесса, которая обеспечивала бы максимальную эффективность в сочетании с минимумом опасностей для здоровья, отсутствием усталости и гарантией крепкого здоровья и всестороннего личностного развития работающих людей». Эргономики оказалось недостаточно для существенного улучшения качества жизни, и ученые начали подстраивать технологии под психологические особенности человека.
Эпоха психологических исследований
Ключевые связи между физиологией, мышлением и поведением были изложены в книге «Основы физиологической психологии» немецкого врача Вильгельма Вундта. В 1879 году Вундт основал первую в мире лабораторию экспериментальной психологии (Изображение 1), которая в 1881 году была преобразована в Институт психологии (прообраз современных исследовательских институтов) и положила начало, в том числе, современным юзабилити-лабораториям.

Изображение 1. Лаборатория экспериментальной психологии
В начале 1910-х годов психология столкнулась с кризисом. Психология как наука о сознании не обладала необходимой объективностью, что привело к появлению новых течений: гештальтпсихологии с ее целостным, а не атомистическим подходом к изучению сознания, бихевиоризма, определяющего предметом изучения поведение, а не сознание, а также глубинной психологии и французской социологической школы. В этот период проводились многочисленные исследования в области восприятия, памяти, мышления и других аспектов психики. Были описаны принципы гештальтпсихологии (подобия, близости, замыкания, общей области, непрерывности, прегнантности), которые преобладают в визуальном мышлении человека. Эти принципы легли в основу значительной части современного графического дизайна и построения пользовательского опыта в графических интерфейсах.
Во время Мирового кризиса, когда потребление значительно снизилось, а рекламная отрасль находилась в упадке, возникла острая необходимость в новых способах повышения спроса. Именно тогда появились новые методы в рекламе и маркетинге, некоторые из которых сейчас активно используются в юзабилити. Например, в 1939 году американский ученый Алекс Осборн, совладелец крупной рекламной компании, начал применять среди своих сотрудников новый подход к поиску идей в условиях ограничения критики — метод мозгового штурма. Этот метод окончательно оформился и стал широко известен в 1953 году с выходом книги А. Осборна «Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления».
В 1940-х годах Эрнест Дихтер, психолог и эксперт по маркетингу, внедрил метод интервью, основанный на применении теории Фрейда к изучению потребителей на рынке. Этот метод отражал их мотивацию и подавленные мысли. Дихтер использовал беседу не для лечения неврозов, а для понимания бессознательных установок, объясняющих поведение людей. Он собирал небольшие группы представителей целевой аудитории, которые назвал фокус-группами, и опрашивал их, чтобы выявить желания участников и их предрасположенность к продукту. Этот метод резко контрастировал с применявшимися в то время в маркетинге количественными исследованиями, которые оценивали что делают потребители. Дихтера же интересовало, почему люди принимают те или иные решения о покупке продукта.
Военное время также способствовало развитию прикладной психологии и социологических исследований для армии. В 1941 году социологи Роберт Мертон и Пол Лазарсфельд впервые использовали метод фокусированного интервью для изучения эффективности работы радио. Фокусированное интервью — это интервью, «сконцентрированное на исследовании определенных аспектов некоего особого события или ситуации, пережитой респондентом», при этом «отличительной чертой фокусированного интервью является то, что респондентов предварительно знакомят с предметом беседы». В 1943 году Мертон использовал этот метод для анализа эффективности пропаганды и фильмов по обучению армии по заказу военных ведомств.
Технологическая эпоха
В 1950-х — 1970-х годах наблюдалось активное развитие связи, транснациональных отношений и технологий. Произошел переход от вакуумных ламп к транзисторам, была разработана полупроводниковая память, а затем и микропроцессор. Эти достижения привели к появлению миниатюрных персональных компьютеров в 1970-х годах — домашних, настольных, ноутбуков, а впоследствии и мобильных компьютеров.
Научно-технический прогресс привел к высокому уровню автоматизации средств труда. Человек оказался в сложных условиях работы, что часто приводило к авариям на рабочих местах. Возникла необходимость изучения процессов и средств взаимодействия между человеком, машиной и техническими средствами автоматизации. Так была создана инженерная психология, которая в марте 1957 года на Всесоюзном совещании по вопросам психологии труда в Москве стала самостоятельной областью исследований. Первая в СССР лаборатория инженерной психологии была создана в 1959 году Б. Ф. Ломовым в Ленинградском государственном университете (ЛГУ). Помещение лаборатории первоначально находилось на верхнем этаже бывшего Меншиковского дворца, часть сотрудников работала в других корпусах университета из-за недостатка пространства. В 1961 году появилась Лаборатория инженерной психологии под руководством В. П. Зинченко в Москве, в НИИ автоматической аппаратуры оборонный комплекс. Лаборатория занималась внедрением инженерно-психологических исследований в проектирование и эксплуатацию технических систем, прежде всего в оборонной сфере.
Основным объектом инженерной психологии было исследование непосредственного взаимодействия человека с предметами и орудиями труда (инструменты, станок, конвейер, транспорт). Задачи сводились в основном к выявлению факторов, влияющих на эффективность систем «человек-машина» и анализу ошибок проектирования оборудования. Были выработаны рекомендации по конструированию пультов управления, шкал приборов и т.п., определены закономерности приема и переработки информации человеком, а в 1960-х годах — общие принципы организации взаимодействия человека с ЭВМ. Эти рекомендации нашли практическое применение при автоматизации процессов управления на производстве, в авиации, космонавтике и других отраслях.
В 60-е годы XX века оформилась техническая эстетика — наука о закономерностях конструирования и проектирования, изучающая социокультурные, технические, функциональные, эргономические и эстетические проблемы формирования гармоничной предметной среды в разных сферах деятельности человека. Она является научно-методической основой дизайна как способа «продолжения человека в вещах».
В 1950-70-е годы в мире шел бурный рост количества профессионалов, занимающихся обеспечением удобства. Появились новые методы исследования, такие как итеративное проектирование, метод Ван-Вестендорпа, позволяющий определить приемлемый для потребителя диапазон цены, и принципы дизайн-мышления — методология решения задач на основе творческого подхода. В 1950-60-х годах в США зародился метод экспертного оценивания. В 1956 году психолог Джордж Миллер впервые использовал фразу «волшебное число семь плюс-минус два», говоря о том, что человек с трудом может запоминать более 5-9 элементов одновременно при кратковременном предъявлении.
В 50-е годы XX века также получили развитие исследования и разработки в области человеко-компьютерного взаимодействия (Human-Computer Interaction, HCI). Эта область сформировалась на стыке компьютерной графики, инженерной психологии, эргономики, теории организации, когнитивистики, информатики и других дисциплин. В рамках HCI поднимались проблемы операций, выполняемых человеком за компьютером. В 1957 году в Америке было сформировано Общество человеческого фактора и эргономики (Human Factors & Ergonomics Society), которое разрабатывает эргономические стандарты для рабочих мест. В 1963 году была опубликована диссертация Айвена Сазерленда «Человеко-компьютерное взаимодействие», которая считается началом эргономической фазы человеко-компьютерного взаимодействия и определила развитие компьютерной графики как науки.
В СССР институционализация человеко-компьютерного взаимодействия началась в конце 1950-х годов с обзоров американских работ по этой теме в журнале «Вопросы психологии». В 1979 году в лабораториях таких компаний, как IBM, были проведены первые юзабилити-тестирования. Тогда же вышла первая научная публикация со словом «юзабилити» в названии: «Экономический эффект юзабилити в интерактивных системах» (“The Commercial Impact of Usability in Interactive Systems”) Джона Беннета.
Изображение 2. Юзабилити-тестирование в лаборатории в IBM, 1979 год
Цифровая эпоха
1980-90-е годы стали периодом цифровой революции, эпохой активной глобализации, массового производства и перехода от механических и аналоговых электронных технологий к цифровым устройствам, таким как персональные компьютеры, игровые приставки и сотовые телефоны. Это также повлияло на способы создания графического дизайна.
Из-за широкого распространения компьютеров непосредственное влияние на принятие решения о покупке начало оказывать юзабилити. Одной из задач инженерной психологии и когнитивной эргономики стала разработка интерфейсов, максимально удобных для массового пользователя (usability).
Появились новые методы исследования интерфейсов, включая:
- Техника «Волшебник страны Оз».
- GOMS-модель.
- Анкета для оценки удовлетворенности пользователей (Questionnaire for User Interaction Satisfaction, QUIS).
- Модель принятия технологии (Technology Acceptance Model, TAM).
В 1980 году была опубликована статья «Verbal Reports as Data» (K. Anders Ericsson, Herbert A. Simon), упоминающая метод размышлений вслух (Thinking Aloud Protocol), который впоследствии стал доминирующим в юзабилити-тестировании. В 1984 году Нориаки Кано создал модель Кано, определяющую пять категорий реакций потенциальных клиентов на новую функцию — от неудовлетворенности до удовольствия. В 1986 году Джон Брук из Digital Equipment Corporation разработал шкалу удобства использования системы (System Usability Scale, SUS), которая сейчас является одним из наиболее широко используемых опросников для оценки удобства систем.
Было опубликовано множество книг и статей в области юзабилити. Альфонс Чапанис в 1981 году выпустил «Руководство для начинающего пользователя компьютера», где предположил, что для обнаружения большинства проблем с помощью юзабилити-тестирования достаточно 5-6 сессий. В 1982 году Джим Льюис опубликовал работу, описывающую использование биномиального распределения для определения размера выборки, необходимого для поиска проблемных мест в юзабилити. В 1987 году вышло первое издание книги Бена Шнейдермана «Проектируя пользовательский интерфейс» (“Designing the User Interface”), которая впоследствии многократно переиздавалась.
В 1980-е годы активно проводились профильные конференции и формировались профессиональные сообщества, такие как конференция в Гейтерсберге (Мэриленд), спонсируемая Обществом человеческого фактора (Human Factors Society) и Ассоциацией вычислительной техники (Association for Computing Machinery, ACM), а также первая конференция по человеко-компьютерному взаимодействию под эгидой Специальной группы по взаимодействию компьютера и человека (Special Interest Group on Computer-Human Interaction, SIGCHI) ассоциации ACM в Бостоне.
Юзабилити играло все более важную роль в разработке программного обеспечения. Появились юзабилити-лаборатории в десятках зарубежных компаний, таких как Bellcore, SunSoft, British Telecom, Ameritech, Microsoft, MAYA Design Group, Phillips, SAP, Symantec, Taligent и других.

Изображение 3. Юзабилити-лаборатория в SunSoft
Эпоха интернет-революции
В 1990-е годы продолжалась глобализация и увеличение скорости связи. Появились всемирная паутина и веб-сайты, и главным вопросом эпохи стал «Каким должен быть пользовательский опыт?». Феномен юзабилити начал обширно освещаться в прессе.
Большой вклад в развитие юзабилити внес один из лидеров отрасли — Якоб Нильсен. В 1990 году он популяризировал концепцию использования многочисленных небольших юзабилити-тестов с пятью участниками в каждом. В 1993 году Нильсен опубликовал книгу «Проектируя юзабилити» (“Usability Engineering”), а в 1995 году — свою первую колонку по юзабилити на useit.com.
В этот период продолжали формироваться профессиональные сообщества. В 1991 году была создана Ассоциация юзабилити профессионалов (The Usability Professionals Association, UPA), которая впоследствии была переименована в Ассоциацию профессионалов пользовательского опыта (User Experience Professionals Association, UXPA). В 1999 году первые в России юзабилити-энтузиасты Иван Бурмистров и Ярослав Перевалов создали интернет-форум usability.ru для общения с единомышленниками.
Эпоха массовой институционализации UX
С начала 2000-х годов по настоящее время наблюдается период массовой институционализации UX и глобального роста сферы UX. Развитие наукоемких технологий на стыке различных дисциплин привело к появлению новых интерфейсов. Массовое распространение при работе с данными получил искусственный интеллект, и значительно увеличилось количество юзабилити-специалистов.
В России появились первые агентства, оказывающие услуги в области юзабилити, такие как Usethics (2001), UsabilityLab (2006), Markswebb (2010), Собака Павлова (2012). Также возникли компании-производители программного обеспечения для исследований: Фабуза (2012), Oprosso (2015), Fastuna (2017). Первая лаборатория в российской компании Mail.ru была организована в 2011 году. А в 2021 году появился Центр Исследования Клиентского Опыта в Альфа-Банке — первая крупная лаборатория в российском банке, позволяющая воспроизводить типичную среду использования массовых интерфейсов (дом, улица, метро и т.д.).
Вышел ряд значимых книг в области юзабилити:
- «Не заставляйте меня думать», Стив Круг (“Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability”, Steve Krug), 2000.
- «Наблюдая пользовательский опыт», Майк Кунявский (“Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research”, Mike Kuniavsky), 2003.
- «Психбольница в руках пациентов», Алан Купер (“The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity”, Alan Cooper), 2004.
Также появились публикации об удаленном юзабилити-тестировании, включая статью «Эмпирическое сравнение лабораторного и удаленного юзабилити-тестирования веб-сайтов» Тома Таллиса (2002).
Первая русскоязычная книга о дизайне интерфейсов «Искусство мыть слона» Влада Головача вышла в 2001 году. В том же 2001 году образовались первые российские сообщества специалистов по юзабилити: российское отделение специализированной группы по взаимодействию человека с компьютером международного общества Association for Computing Machinery (ACM), функционировавшее в 2004-2014 годах (Russian computer-human interaction, RusCHI), российское отделение Профессиональной ассоциации юзабилити (Usability professional association, UPA), и молодежное общество юзабилистов «ЭргоПро». Российское отделение UPA начало публиковать «Юзабилити Бюллетень» в 2007 году. В 2005 году впервые отпразднован Всемирный день юзабилити (World Usability Day, WUD), ныне ежегодно отмечаемый во второй четверг ноября, в том числе с 2008 года в России.
Институциональные аспекты
С конца 1990-х годов по настоящее время происходит массовая институционализация юзабилити как отрасли. Создаются стандарты и профессиональные сообщества, образовательные учреждения активно включают дисциплину юзабилити в свои программы, а на уровне компаний и государства создаются юзабилити-лаборатории.
Международные стандарты и приказы на уровне государства
В 1998 году Международная организация по стандартизации (ISO) утвердила определение юзабилити как контекст, эффективность и удовлетворенность, с которыми конкретные пользователи должны иметь возможность выполнять задачи (ISO 9241, часть 11). Первоначально стандарт ISO 9241 назывался «Эргономические требования к офисной работе с терминалами визуального отображения» (VDTS). В 2006 году он был переименован в «Эргономика взаимодействия человека и системы — Часть 110: Принципы диалога».
В 2020 году была опубликована пересмотренная версия (второе издание) под названием «Эргономика взаимодействия человека с системой — часть 110: принципы взаимодействия». Основная идея стандарта не была изменена. Семь принципов взаимодействия применимы к дизайну любого пользовательского интерфейса:
- Пригодность для задач пользователя.
- Самоописываемость.
- Соответствие ожиданиям пользователей.
- Обучаемость.
- Управляемость.
- Устойчивость к ошибкам.
- Вовлечение пользователей.
В России в 2013 году введен национальный стандарт по юзабилити ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012 «Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем». Этот стандарт предлагает при проектировании взаимодействия следовать следующим принципам:
- Проектирование должно быть основано на точном определении предполагаемых пользователей, задач и среды.
- Пользователи должны быть вовлечены в проектирование и разработку.
- Для улучшения проекта должна быть выполнена его человеко-ориентированная оценка.
- Совершенствование проекта должно быть итеративным.
- Проект должен учитывать опыт пользователя.
- В группу проектирования должны быть включены специалисты с навыками и знаниями в различных областях.
Американским национальным институтом стандартов (ANSI) в 2001 году разработан общий формат для отчетов по юзабилити-тестам Common Industry Format for Usability Test Reports (CIF). В 1999 году была опубликована первая версия руководства по веб-сайтам с учетом потребностей людей с ограниченными возможностями — Web Content Accessibility Guidelines (WCAG).
Юзабилити в образовательных учреждениях
Институционализация юзабилити также проявляется в академической сфере:
- На круглом столе «Юзабилити как новое направление исследований в инженерной психологии» в Институте психологии РАН в 2010 году профсообщество специалистов в сфере инженерной психологии включило юзабилити в сферу своих академических интересов.
- В ИТМО в 2010 году был открыт Центр дизайна и мультимедиа (ныне Центр юзабилити и смешанной реальности).
- Появилась юзабилити-лаборатория при Новосибирском государственном техническом университете (2012 год).
- НИУ ВШЭ проводит курсы и образовательные программы с выдачей дипломов в сфере пользовательского опыта с 2019 года.
- В 2014 году был выпущен первый поток самой масштабной и известной в мире программы сертификации специалистов по работе с пользовательским опытом от Nielsen Norman Group.
Место юзабилити в комплексе знаний
Дисциплина юзабилити тесно взаимодействует с инженерно-техническими науками, такими как эргономика, инженерная психология и техническая эстетика, а также со смежными дисциплинами, включая дизайн пользовательских интерфейсов (User Interface, UI), дизайн пользовательского опыта (User Experience, UX) и потребительского опыта (Customer Experience, CX), человеко-компьютерное взаимодействие (Human-computer interaction, HCI) и человеко-ориентированное проектирование (Human Centered Design, HCD).
- Юзабилити и эргономика. Нет единого мнения о соотношении этих терминов. Некоторые специалисты считают, что юзабилити является специализацией на программном обеспечении в рамках более широкой темы эргономики. Другие полагают, что это смежные дисциплины, при этом эргономика фокусируется на физиологических аспектах (например, поворот дверной ручки), а юзабилити — на психологических (например, распознавание того, что дверь можно открыть поворотом ручки).
- Юзабилити и дизайн пользовательского интерфейса (UI-дизайн). UI-дизайн отвечает за создание привлекательного внешнего вида интерфейса. При этом хороший дизайн должен удовлетворять принципам юзабилити, чтобы обеспечить не только эстетику, но и удобство использования, а также наилучший пользовательский опыт.
- Юзабилити и дизайн пользовательского опыта (UX-дизайн). И юзабилити, и UX-дизайн фокусируются на создании положительного потребительского опыта. Однако юзабилити сосредоточено на специфических аспектах интерфейса и его использования, в то время как UX охватывает весь путь клиента, ставя своей задачей улучшение всеобъемлющего пользовательского опыта.
Таким образом, юзабилити занимает важное место в комплексе знаний, связанных с проектированием и оценкой пользовательского опыта и интерфейсов. Юзабилити как дисциплина обеспечивает основы и методологию для успешного проектирования и оценки интерфейсов, которые сделают продукты и услуги более удобными и удовлетворяющими потребности пользователей.
Записи эфиров из цикла «История UX»
- Развитие UX с древних времен до первых открытий в психологии и эргономике в начале XX века
- UX в эпоху войн и рекламы: от удобства к убеждению (1930–1970)
- Женский вклад в развитие UX индустрии
Подписывайтесь в Телеграм — публикуем анонсы встреч, статьи и обзоры исследований.